42:32.0 - 42:37.8
В третій лабораторній порахує закономірності часові, зрозуміє, що то є добре чи це є погано.

42:37.8 - 42:42.7
І в четвертій лабораторній перероби скріни на удосконалені.

42:42.7 - 42:48.7
І тут з'являються одразу методи, які вивчають оператори.

42:48.7 - 42:59.7
Оператором ми в даному випадку будемо називати тих людей, які співпрацюють або розробляють інтерфейс, або потім використовують їх, інтерфейси.

42:59.7 - 43:11.7
Перша група методів це є психологічні.  Це є дослідницькі, ми ще далі з ним розберемося, і ті, що випробування.

43:11.7 - 43:14.1
Дослідницькі робляться перед проектом.

43:14.1 - 43:23.3
Тобто іде спілкування з замовником, іде спілкування з початковими групами потенційних користувачів, щоби вони хотіли бачити, щоби не хотіли,

43:23.3 - 43:28.6
чим вони користуються вже, що їх не влаштовує в тих продуктах і що переробити.

43:28.6 - 43:35.1
Випробовування, це вже коли на основі цих досліджень щось зробили, потім дали людям покористуватися

43:35.1 - 43:44.8
і отоді вже йде вже перетворення з ідеї на вже якийсь прототип і вібувається знову ж таки випробування.

43:44.8 - 43:50.7
Далі. Фізіологічні - контроль за станом оператора.

43:50.7 - 43:57.8
Тобто тут людині дали користуватися, підключили до нього купа датчиків, слідкують за його зором, слідкують за його рухами,

43:57.8 - 44:10.0
слідкують за його моторикою пальців, моторикою очей, втомою і дивляться чи це випробування пройшло правильно.

44:10.1 - 44:14.9
Далі ці всі дані статистичні, числові, виправляються методами статистики.

44:15.0 - 44:22.4
У вас по ідеї був предмет про статистику, аналіз даних, візуалізація даних у вас зараз є предмет

44:22.4 - 44:25.2
Ви ці всі статистичні обробки там проводите.

44:25.2 - 44:32.1
Тобто вираховуються тренди і закономірності, а ті закономірності дасть можливість вам потім знову провести нові дослідження

44:32.2 - 44:36.7
і знову тут щось виявити проблемні елементи.

44:36.7 - 44:47.4
Знаходять оці закономірності, знаходять тренди, знаходять усереднені значення і, знову ж таки, перепрограмовують інтерфейс.

44:47.4 - 44:54.7
Ну і моделювання. Перед тим як віддавати програмістам, за яких треба буде заплатити за їхню роботу,

44:54.7 - 45:07.2
як правило оті ескізи, то, що ми робимо в другій лабораторній, їх або роздруковують, або дають спробувати покористуватися неповним функціоналом

45:07.2 - 45:16.2
і спостерігають за поведінкою людини, за імітацією, за математичною статистикою.

45:16.2 - 45:25.3
Ну то що в нас в другій лабораторній, там у вас один з пунктів завдання, які мокки зробити інтерактивними, тобто клікабіліті.

45:25.3 - 45:32.1
Що ви натискаєте якусь там мікрокартиночку, вона переходить на інше вікно, відображає якусь менюшечку.

45:32.2 - 45:38.4
Тобто оце і є ті модельовані скріни, але вони до кінця не запрограмовані,

45:38.4 - 45:42.6
тобто людина просто провірить чи буде їй зручно клікати, чи не буде.

45:42.6 - 45:51.0
А вже остаточний фінальний ескіз вже потім будуть віддавати це програмістам.

45:51.1 - 45:56.3
Ми напевоно зараз зробимо невеличку перерву і потім ще далі пройдемося по оцих [UNKNOWN WORD]

45:56.4 - 46:10.1
Ми зупинилиця на оцій от схемі, розібрали такий порядок, в якому ми маємо застосовувати психологічний метод

46:10.1 - 46:24.0
і проаналізувати нашого основного користувача і відповідно проаналізувати ту діяльність, яку робить проектувальник інтерфейсу і проектувальник людино-машинної взаємодії.

46:24.0 - 46:37.2
Тобто він має подивитися на стан людини, охарактеризувати його мотиви і ще з'ясувати які елементи переносяться на наш комп'ютер, на нашу машину.

46:37.2 - 46:42.6
І пройдемося далі до наступних означень.

46:42.6 - 46:49.9
Отже у нас інженерна психологія, вона якраз вивчає оті процеси сприйняття,

46:49.9 - 46:57.6
тобто коли людина найбільш активує свою увагу і коли вона здатна в той момент сприймати.

46:57.6 - 47:07.4
От наприклад навіть ми беремо зараз лекцію. На цій лекції деякі студенти уважно слідкують, вони якраз активували своє сприйняття.

47:07.4 - 47:14.0
Дехто має важливіші якісь можливо справи і він тільки краєм вуха слухає цю лекцію.

47:14.1 - 47:26.0
Відповідно до інженерної психології так само відносяться оті от закономірності і методи виявлення вмотивованості сприйняття,чи вартує сприймати, чи ні.

47:26.1 - 47:33.4
Ви так само можете намалювати красиві скріни, багато кольорів, поставити класні кнопочки-менюшечки, розмістити це все.

47:33.4 - 47:44.5
Людина тупо дивиться на екран і ті елементи, які ви вважали за нормальні і ті, що людина мала би на них зреагувати, вона тупо не реагує на них абсолютно.

47:44.5 - 47:49.4
Тобто, знову ж таки, необхідна чітка зональність екрану.

47:49.4 - 47:59.2
Є методи, так званого альтрекінга, коли відслідковують фокус уваги, ми там на наступних лекціях ще будемо розбирати.

47:59.2 - 48:09.0
Якраз вивчаються статистичні закономірності по площині: в яких зонах людина частіше сприймає інформацію,

48:09.1 - 48:16.0
в яких зонах вона гірше сприймає інформацію і, відповідно, де варто розміщати елементи і де не варто.

48:16.0 - 48:26.6
Далі. Переробка оперативної інформації. Наприклад на сьогоднішній лекції оперативна інформація є сприйняття всього, що тут є на екрані.

48:26.6 - 48:37.9
Звичайно що коли є ближче до кінця семестру, людина усвідомлює що їй потрібно ну дуже оперативно сприймати інформацію

48:38.0 - 48:47.6
і ви будете скорше всього відеолекції продивлятися отак: крутити їх, одне подивилися, друге подивилися, тертє. Зробите уікенд ютуба.

48:47.7 - 48:56.2
Ясно що при такому оперативному сприйнятті у вас частина інфомації пропаде, частина запамятається.

48:56.3 - 48:59.8
Якщо ви рівномірно робите навчання, то теж.

48:59.8 - 49:05.0
Перша інформація забудеться, остання ще більш-менш буде пам'ятатися.

49:05.0 - 49:12.4
Знову ж таки якщо ви наробите дуже багато вікон, наробите дуже багато послідовних дій, які має виконувати людина,

49:12.4 - 49:20.1
то потім, поки вона дійде до останньої стадії, вона просто забуде, що робилося на початку програмного серидовища.

49:20.1 - 49:25.3
І відповідно ви маєте зробити так, щоб людина прийняла рішення.

49:25.3 - 49:29.3
Подивилася вона - а рішення не прийняла, нічьо не клікунла.

49:29.3 - 49:34.4
Відповідно дії не робляться, функціонал тупо не працює. Так само як сьогодні.

49:34.5 - 49:42.6
Ви послухали лекцію, подивилися лекцію. Чи прийняли ви рішення законспектувати щось собі в зошит яким ви зможете користуватися на екзамені?

49:42.6 - 49:48.4
Змогли ви це зробити, чи не змогли, прийняли це, чи не прийняли?

49:48.4 - 50:00.0
Далі. Помилкові дії. Людина з певним часом починає втомлюватися і відповідно неправильно робить дії.

50:00.0 - 50:14.9
Ви самі напевно знаєте, що в кінці семестра, коли ви довго щось робите, курсову, довго програмуєте, рано чи пізно ви натиснете delete, підтвердите delete

50:14.9 - 50:21.3
і просто ціна вашої дії - ну пропав весь курсак, пропав весь проект.

50:21.3 - 50:26.7
Або ваш комп'ютер перегрівся, пауз ви не робили, теж все пропало.

50:26.8 - 50:35.8
Відповідно ви маєте добавати можливість резервних копій і можливість скрінів, які би відображали галочки:

50:35.8 - 50:44.3
"так роби резервні копії", "так роби з певним переліком часу резервні копії", чи  "відновити з можливої резервної копії."

50:44.3 - 50:55.1
Відповідно теж ви маєте зробити в настройках додаткові скріни, де це буде враховано в наших помилкових діях.

50:55.1 - 51:02.2
Далі. Мінімізайція витрат. Тобто всі кроки, які виконуються, мають мати мінімальний час,

51:02.2 - 51:08.3
Бо час це найдорожча частина любих виробництв.

51:08.4 - 51:11.0
Ми з вами третю лабораторну робимо, там де рахуємо часові затримки.

51:11.0 - 51:20.6
І оці всі затримки треба мінімізовувати, щоб людина швидше сприймала інформацію на екрані, нічого її не відволікало,

51:20.6 - 51:24.8
вона могла тут же зрозуміти, яке їй прийняти рішення потрібно.

51:24.8 - 51:31.3
Тобто рішення приймається як правило бінарно, або на 3 пункти, або на 4 пункти.

51:31.3 - 51:37.2
Так, взяти; так активувати; візьми або одне, або друге, або третє.

51:37.2 - 51:47.3
В таких випадках ви рішення приймете краще. Дасте 10-20 альтернатив -  оооо, то на довго затянеться. 20 альтернатив - помики 100 процентів будуть.

51:47.3 - 51:54.3
Мінімізація витрат на 20 пунктів можливих виборів на екрані тоже буде довга.

51:54.3 - 52:03.6
Ви напевно бачили в багатьох програмах, в них є оте вікно з налаштуванням програмного продукта.

52:03.6 - 52:11.7
І там тих галочок сидиш, виставляєш, настроюєш, настроюєш, вже навіть не фокусуєш увагу.

52:11.7 - 52:15.9
Десь там просто так галочку поставив -  а хай буде, потім розберешся коли вона є.

52:15.9 - 52:23.2
Якби ви зробили  групування по панельких, або ще краще коли ці панельки згортаються.

52:23.2 - 52:29.6
Тобто людина частину налаштувала, потім можливо пізніше до другого перейде, до третього перейде кроку.

52:29.6 - 52:36.3
Мініммізація часу є, помилковість зменшується, фокусування сприйняття збільшується.

52:36.3 - 52:40.5
Відповідно все класно, інженерна психологія працює.

52:40.5 - 52:46.6
Всього-навсього треба було зробити якесь групування. Ну і плюс підтвердження дій.

52:46.6 - 52:53.7
Якщо ви просто даєте можливість людині клікунти - людина клікає все підряд. Клікає і клікає, ну і добре.

52:53.7 - 52:59.1
Якщо ви зробите поле введення, там де треба щось набрати, отам людина більше подумає.

52:59.1 - 53:11.2
Ціна помилки мінімізується, сприйняття збільшиться. Ну правда єдине що час при цьому збільшиться. Ну зато помилковість зменшиься.

53:11.2 - 53:24.4
Коли ця психологія з'явилася? Офіційно її ввели в міжнародній класифікації як науку, зробили в 1957 році.

53:24.4 - 53:33.3
І затвердили як таку дисципліну, яка дійсно потрібна з розвитком технологій.

53:33.3 - 53:40.8
І розберемо зараз основін напямки. Тобто коли ми фокусуємо.

53:40.9 - 53:48.3
Ну воно корелюється з тими всіма поясненнями попередніми, але ми їх зараз формалізуємо в більш такий чіткий план.

53:48.4 - 53:56.4
Отже перше, що має зробити інженерна психологія (і ви коли створюєте нові програмні продукти, нові скріни).

53:56.4 - 54:04.2
Необхідно проаналізувати, що конкретно хоче від вас людина.Або що ви придумали.

54:04.2 - 54:20.7
Тобто треба чітко знати, чого вам не вистарчає як користувачу, яким чином саме ваша система, штучна, технічна, може забрати на себе частину функцій людини?

54:20.7 - 54:28.4
Тобто людина має довірити цій автоматичній системі вашого продукту свою діяльність.

54:28.4 - 54:41.9
Відвідно фактично це як система стає дитиною для користувача, і користувач має якби піклуватися про систему і довіряти тим діям, які зробить система.

54:41.9 - 54:46.7
Ну і відображати це елементами на скріні.

54:46.7 - 54:54.1
Отже аналізуємо, що хоче людина, формалізуємо, що хоче людина.

54:54.1 - 55:01.8
Чітко питаємося "Ти людина залишаєш за собою цю діяльність, чи ти довіряєш інтерфейсам, взаємодіям технічним"

55:01.8 - 55:10.5
Потім проектування оцього інженерного елемента. Це розписуються структури.

55:10.5 - 55:16.5
Тобто одна дія, друга дія, третя дія, четверта дія.

55:16.5 - 55:23.1
Це робимо після одного кроку, це робимо паралельно розприділяємо на дві. Потім знову ті дві дії з'єднуються в одну.

55:23.1 - 55:33.5
Тобто це є так званий шлях, або доржня карта оцього проектування.Які частини ми зробимо першими, які частини ми зробимо другими.

55:33.5 - 55:44.8
Далі. Дослідження спільної діяльності операторів. Як правило зараз майже всі програмні продукти, вони є багатокористувацькими.

55:44.8 - 55:57.7
Тобто в них є основне ядро, є окремі кабінети для користувачів, кожен користувач може давати там свою інформацію, але разом вони функціонують в межах цього програмного продукту.

55:57.8 - 56:10.5
Ну і як правило, щоб підвищити соціалізованість користувачів, щоб вони між собою ділилися своїм досвідом користування програмним продуктом,

56:10.5 - 56:18.2
їм необхідно дати можливість, грубо кажучи, розшарити свою діяльність. Тобто поділитися досвідом.

56:18.2 - 56:29.5
Ну наприклад, ви завжди бачите в менюшках, тіпа ютюб, є така кнопочка типу переслати ссилку з тим відеофайликом якомусь своєму друзяшці.

56:29.5 - 82:56.0


