1
00:42:32,000 --> 00:42:37,540
В третій лабораторній порахує закономірності 
часові, зрозуміє, що то є добре чи це є погано.

2
00:42:37,540 --> 00:42:42,940
І в четвертій лабораторній перероби скріни 
на удосконалені.

3
00:42:42,940 --> 00:42:48,320
І тут з'являються одразу методи, які вивчають 
оператори.

4
00:42:48,320 --> 00:42:59,640
Оператором ми в даному випадку будемо називати 
тих людей, які співпрацюють або розробляють 
інтерфейс, або потім використовують їх, інтерфейси.

5
00:42:59,640 --> 00:43:11,570
Перша група методів це є психологічні.  Це 
є дослідницькі, ми ще далі з ним розберемося, 
і ті, що випробування.

6
00:43:11,570 --> 00:43:14,640
Дослідницькі робляться перед проектом.

7
00:43:14,640 --> 00:43:23,370
Тобто іде спілкування з замовником, іде спілкування 
з початковими групами потенційних користувачів, 
щоби вони хотіли бачити, щоби не хотіли,

8
00:43:23,370 --> 00:43:28,970
чим вони користуються вже, що їх не влаштовує 
в тих продуктах і що переробити.

9
00:43:28,970 --> 00:43:35,880
Випробовування, це вже коли на основі цих 
досліджень щось зробили, потім дали людям 
покористуватися

10
00:43:35,880 --> 00:43:44,190
і отоді вже йде вже перетворення з ідеї на 
вже якийсь прототип і вібувається знову ж 
таки випробування.

11
00:43:44,190 --> 00:43:50,470
Далі. Фізіологічні - контроль за станом оператора.

12
00:43:50,470 --> 00:43:57,820
Тобто тут людині дали користуватися, підключили 
до нього купа датчиків, слідкують за його 
зором, слідкують за його рухами,

13
00:43:57,820 --> 00:44:10,000
слідкують за його моторикою пальців, моторикою 
очей, втомою і дивляться чи це випробування 
пройшло правильно.

14
00:44:10,100 --> 00:44:14,900
Далі ці всі дані статистичні, числові, виправляються 
методами статистики.

15
00:44:15,000 --> 00:44:22,630
У вас по ідеї був предмет про статистику, 
аналіз даних, візуалізація даних у вас зараз 
є предмет

16
00:44:22,630 --> 00:44:25,720
Ви ці всі статистичні обробки там проводите.

17
00:44:25,720 --> 00:44:32,610
Тобто вираховуються тренди і закономірності, 
а ті закономірності дасть можливість вам 
потім знову провести нові дослідження

18
00:44:32,610 --> 00:44:36,720
і знову тут щось виявити проблемні елементи.

19
00:44:36,720 --> 00:44:47,230
Знаходять оці закономірності, знаходять тренди, 
знаходять усереднені значення і, знову ж 
таки, перепрограмовують інтерфейс.

20
00:44:47,230 --> 00:44:54,960
Ну і моделювання. Перед тим як віддавати 
програмістам, за яких треба буде заплатити 
за їхню роботу,

21
00:44:54,960 --> 00:45:07,210
як правило оті ескізи, то, що ми робимо в 
другій лабораторній, їх або роздруковують, 
або дають спробувати покористуватися неповним 
функціоналом

22
00:45:07,210 --> 00:45:16,240
і спостерігають за поведінкою людини, за 
імітацією, за математичною статистикою.

23
00:45:16,240 --> 00:45:25,630
Ну то що в нас в другій лабораторній, там 
у вас один з пунктів завдання, які мокки 
зробити інтерактивними, тобто клікабіліті.

24
00:45:25,630 --> 00:45:32,520
Що ви натискаєте якусь там мікрокартиночку, 
вона переходить на інше вікно, відображає 
якусь менюшечку.

25
00:45:32,520 --> 00:45:38,640
Тобто оце і є ті модельовані скріни, але 
вони до кінця не запрограмовані,

26
00:45:38,640 --> 00:45:42,440
тобто людина просто провірить чи буде їй 
зручно клікати, чи не буде.

27
00:45:42,440 --> 00:45:51,190
А вже остаточний фінальний ескіз вже потім 
будуть віддавати це програмістам.

28
00:45:51,100 --> 00:45:56,300
Ми напевоно зараз зробимо невеличку перерву 
і потім ще далі пройдемося по оцих [UNKNOWN 
WORD]

29
00:45:56,400 --> 00:46:10,730
Ми зупинилиця на оцій от схемі, розібрали 
такий порядок, в якому ми маємо застосовувати 
психологічний метод

30
00:46:10,730 --> 00:46:24,960
і проаналізувати нашого основного користувача 
і відповідно проаналізувати ту діяльність, 
яку робить проектувальник інтерфейсу і проектувальник 
людино-машинної взаємодії.

31
00:46:24,960 --> 00:46:37,070
Тобто він має подивитися на стан людини, 
охарактеризувати його мотиви і ще з'ясувати 
які елементи переносяться на наш комп'ютер, 
на нашу машину.

32
00:46:37,070 --> 00:46:42,940
І пройдемося далі до наступних означень.

33
00:46:42,940 --> 00:46:49,440
Отже у нас інженерна психологія, вона якраз 
вивчає оті процеси сприйняття,

34
00:46:49,440 --> 00:46:57,150
тобто коли людина найбільш активує свою увагу 
і коли вона здатна в той момент сприймати.

35
00:46:57,150 --> 00:47:07,640
От наприклад навіть ми беремо зараз лекцію. 
На цій лекції деякі студенти уважно слідкують, 
вони якраз активували своє сприйняття.

36
00:47:07,640 --> 00:47:14,280
Дехто має важливіші якісь можливо справи 
і він тільки краєм вуха слухає цю лекцію.

37
00:47:14,100 --> 00:47:26,310
Відповідно до інженерної психології так само 
відносяться оті от закономірності і методи 
виявлення вмотивованості сприйняття,чи вартує 
сприймати, чи ні.

38
00:47:26,310 --> 00:47:33,470
Ви так само можете намалювати красиві скріни, 
багато кольорів, поставити класні кнопочки-менюшечки, 
розмістити це все.

39
00:47:33,470 --> 00:47:44,780
Людина тупо дивиться на екран і ті елементи, 
які ви вважали за нормальні і ті, що людина 
мала би на них зреагувати, вона тупо не реагує 
на них абсолютно.

40
00:47:44,780 --> 00:47:49,310
Тобто, знову ж таки, необхідна чітка зональність 
екрану.

41
00:47:49,310 --> 00:47:59,330
Є методи, так званого альтрекінга, коли відслідковують 
фокус уваги, ми там на наступних лекціях 
ще будемо розбирати.

42
00:47:59,330 --> 00:48:09,830
Якраз вивчаються статистичні закономірності 
по площині: в яких зонах людина частіше сприймає 
інформацію,

43
00:48:09,100 --> 00:48:16,240
в яких зонах вона гірше сприймає інформацію 
і, відповідно, де варто розміщати елементи 
і де не варто.

44
00:48:16,240 --> 00:48:26,440
Далі. Переробка оперативної інформації. Наприклад 
на сьогоднішній лекції оперативна інформація 
є сприйняття всього, що тут є на екрані.

45
00:48:26,440 --> 00:48:37,880
Звичайно що коли є ближче до кінця семестру, 
людина усвідомлює що їй потрібно ну дуже 
оперативно сприймати інформацію

46
00:48:38,000 --> 00:48:47,460
і ви будете скорше всього відеолекції продивлятися 
отак: крутити їх, одне подивилися, друге 
подивилися, тертє. Зробите уікенд ютуба.

47
00:48:47,700 --> 00:48:56,850
Ясно що при такому оперативному сприйнятті 
у вас частина інфомації пропаде, частина 
запамятається.

48
00:48:56,850 --> 00:48:59,350
Якщо ви рівномірно робите навчання, то теж.

49
00:48:59,350 --> 00:49:05,840
Перша інформація забудеться, остання ще більш-менш 
буде пам'ятатися.

50
00:49:05,840 --> 00:49:12,310
Знову ж таки якщо ви наробите дуже багато 
вікон, наробите дуже багато послідовних дій, 
які має виконувати людина,

51
00:49:12,310 --> 00:49:20,530
то потім, поки вона дійде до останньої стадії, 
вона просто забуде, що робилося на початку 
програмного серидовища.

52
00:49:20,530 --> 00:49:25,730
І відповідно ви маєте зробити так, щоб людина 
прийняла рішення.

53
00:49:25,730 --> 00:49:29,690
Подивилася вона - а рішення не прийняла, 
нічьо не клікунла.

54
00:49:29,690 --> 00:49:34,560
Відповідно дії не робляться, функціонал тупо 
не працює. Так само як сьогодні.

55
00:49:34,560 --> 00:49:42,160
Ви послухали лекцію, подивилися лекцію. Чи 
прийняли ви рішення законспектувати щось 
собі в зошит яким ви зможете користуватися 
на екзамені?

56
00:49:42,160 --> 00:49:48,840
Змогли ви це зробити, чи не змогли, прийняли 
це, чи не прийняли?

57
00:49:48,840 --> 00:50:00,250
Далі. Помилкові дії. Людина з певним часом 
починає втомлюватися і відповідно неправильно 
робить дії.

58
00:50:00,250 --> 00:50:14,370
Ви самі напевно знаєте, що в кінці семестра, 
коли ви довго щось робите, курсову, довго 
програмуєте, рано чи пізно ви натиснете delete, 
підтвердите delete

59
00:50:14,370 --> 00:50:21,940
і просто ціна вашої дії - ну пропав весь 
курсак, пропав весь проект.

60
00:50:21,940 --> 00:50:26,340
Або ваш комп'ютер перегрівся, пауз ви не 
робили, теж все пропало.

61
00:50:26,340 --> 00:50:35,560
Відповідно ви маєте добавати можливість резервних 
копій і можливість скрінів, які би відображали 
галочки:

62
00:50:35,560 --> 00:50:44,060
"так роби резервні копії", "так роби з певним 
переліком часу резервні копії", чи  "відновити 
з можливої резервної копії."

63
00:50:44,060 --> 00:50:55,730
Відповідно теж ви маєте зробити в настройках 
додаткові скріни, де це буде враховано в 
наших помилкових діях.

64
00:50:55,730 --> 00:51:02,440
Далі. Мінімізайція витрат. Тобто всі кроки, 
які виконуються, мають мати мінімальний час,

65
00:51:02,440 --> 00:51:08,570
Бо час це найдорожча частина любих виробництв.

66
00:51:08,400 --> 00:51:11,980
Ми з вами третю лабораторну робимо, там де 
рахуємо часові затримки.

67
00:51:11,980 --> 00:51:20,360
І оці всі затримки треба мінімізовувати, 
щоб людина швидше сприймала інформацію на 
екрані, нічого її не відволікало,

68
00:51:20,360 --> 00:51:24,440
вона могла тут же зрозуміти, яке їй прийняти 
рішення потрібно.

69
00:51:24,440 --> 00:51:31,270
Тобто рішення приймається як правило бінарно, 
або на 3 пункти, або на 4 пункти.

70
00:51:31,270 --> 00:51:37,660
Так, взяти; так активувати; візьми або одне, 
або друге, або третє.

71
00:51:37,660 --> 00:51:47,630
В таких випадках ви рішення приймете краще. 
Дасте 10-20 альтернатив -  оооо, то на довго 
затянеться. 20 альтернатив - помики 100 процентів 
будуть.

72
00:51:47,630 --> 00:51:54,340
Мінімізація витрат на 20 пунктів можливих 
виборів на екрані тоже буде довга.

73
00:51:54,340 --> 00:52:03,140
Ви напевно бачили в багатьох програмах, в 
них є оте вікно з налаштуванням програмного 
продукта.

74
00:52:03,140 --> 00:52:11,460
І там тих галочок сидиш, виставляєш, настроюєш, 
настроюєш, вже навіть не фокусуєш увагу.

75
00:52:11,460 --> 00:52:15,910
Десь там просто так галочку поставив -  а 
хай буде, потім розберешся коли вона є.

76
00:52:15,910 --> 00:52:23,660
Якби ви зробили  групування по панельких, 
або ще краще коли ці панельки згортаються.

77
00:52:23,660 --> 00:52:29,520
Тобто людина частину налаштувала, потім можливо 
пізніше до другого перейде, до третього перейде 
кроку.

78
00:52:29,520 --> 00:52:36,380
Мініммізація часу є, помилковість зменшується, 
фокусування сприйняття збільшується.

79
00:52:36,380 --> 00:52:40,770
Відповідно все класно, інженерна психологія 
працює.

80
00:52:40,770 --> 00:52:46,750
Всього-навсього треба було зробити якесь 
групування. Ну і плюс підтвердження дій.

81
00:52:46,750 --> 00:52:53,620
Якщо ви просто даєте можливість людині клікунти 
- людина клікає все підряд. Клікає і клікає, 
ну і добре.

82
00:52:53,620 --> 00:52:59,930
Якщо ви зробите поле введення, там де треба 
щось набрати, отам людина більше подумає.

83
00:52:59,930 --> 00:53:11,960
Ціна помилки мінімізується, сприйняття збільшиться. 
Ну правда єдине що час при цьому збільшиться. 
Ну зато помилковість зменшиься.

84
00:53:11,960 --> 00:53:24,760
Коли ця психологія з'явилася? Офіційно її 
ввели в міжнародній класифікації як науку, 
зробили в 1957 році.

85
00:53:24,760 --> 00:53:33,910
І затвердили як таку дисципліну, яка дійсно 
потрібна з розвитком технологій.

86
00:53:33,910 --> 00:53:40,870
І розберемо зараз основін напямки. Тобто 
коли ми фокусуємо.

87
00:53:40,870 --> 00:53:48,560
Ну воно корелюється з тими всіма поясненнями 
попередніми, але ми їх зараз формалізуємо 
в більш такий чіткий план.

88
00:53:48,560 --> 00:53:56,640
Отже перше, що має зробити інженерна психологія 
(і ви коли створюєте нові програмні продукти, 
нові скріни).

89
00:53:56,640 --> 00:54:04,280
Необхідно проаналізувати, що конкретно хоче 
від вас людина.Або що ви придумали.

90
00:54:04,280 --> 00:54:20,320
Тобто треба чітко знати, чого вам не вистарчає 
як користувачу, яким чином саме ваша система, 
штучна, технічна, може забрати на себе частину 
функцій людини?

91
00:54:20,320 --> 00:54:28,110
Тобто людина має довірити цій автоматичній 
системі вашого продукту свою діяльність.

92
00:54:28,110 --> 00:54:41,660
Відвідно фактично це як система стає дитиною 
для користувача, і користувач має якби піклуватися 
про систему і довіряти тим діям, які зробить 
система.

93
00:54:41,660 --> 00:54:46,940
Ну і відображати це елементами на скріні.

94
00:54:46,940 --> 00:54:54,470
Отже аналізуємо, що хоче людина, формалізуємо, 
що хоче людина.

95
00:54:54,470 --> 00:55:01,550
Чітко питаємося "Ти людина залишаєш за собою 
цю діяльність, чи ти довіряєш інтерфейсам, 
взаємодіям технічним"

96
00:55:01,550 --> 00:55:10,340
Потім проектування оцього інженерного елемента. 
Це розписуються структури.

97
00:55:10,340 --> 00:55:16,450
Тобто одна дія, друга дія, третя дія, четверта 
дія.

98
00:55:16,450 --> 00:55:23,460
Це робимо після одного кроку, це робимо паралельно 
розприділяємо на дві. Потім знову ті дві 
дії з'єднуються в одну.

99
00:55:23,460 --> 00:55:33,160
Тобто це є так званий шлях, або доржня карта 
оцього проектування.Які частини ми зробимо 
першими, які частини ми зробимо другими.

100
00:55:33,160 --> 00:55:44,320
Далі. Дослідження спільної діяльності операторів. 
Як правило зараз майже всі програмні продукти, 
вони є багатокористувацькими.

101
00:55:44,320 --> 00:55:57,430
Тобто в них є основне ядро, є окремі кабінети 
для користувачів, кожен користувач може давати 
там свою інформацію, але разом вони функціонують 
в межах цього програмного продукту.

102
00:55:57,430 --> 00:56:10,610
Ну і як правило, щоб підвищити соціалізованість 
користувачів, щоб вони між собою ділилися 
своїм досвідом користування програмним продуктом,

103
00:56:10,610 --> 00:56:18,530
їм необхідно дати можливість, грубо кажучи, 
розшарити свою діяльність. Тобто поділитися 
досвідом.

104
00:56:18,530 --> 00:56:29,870
Ну наприклад, ви завжди бачите в менюшках, 
тіпа ютюб, є така кнопочка типу переслати 
ссилку з тим відеофайликом якомусь своєму 
друзяшці.

105
00:56:29,870 --> 01:22:56,000


