1
00:00:00,00 --> 00:00:05,000
デモンズソウルとダークソウル（初代）では、バックスタブが繋がるかどうかの認証は「バックスタブを始動する側のゲーム」でのみ行われてました。

2
00:00:05,100 --> 00:00:06,900
バックスタブを始動するには

3
00:00:07,000 --> 00:00:09,300
始動するプレイヤーは弱攻撃のボタンを押し

4
00:00:09,400 --> 00:00:12,000
標的との距離が1.5メートル以下で

5
00:00:12,100 --> 00:00:13,600
標的の後ろに立っていて

6
00:00:13,700 --> 00:00:18,300
さらに標的との角度の差が６０度を超えてはならない。

7
00:00:18,400 --> 00:00:23,900
バックスタブが始動されたら、両プレイヤーはバックスタブの「投げ」アニメーションを行います。 
＊（文字）ゲーム内でバックスタブ、致命、つかみ攻撃などの二人のキャラクターで行うアニメーションは全て「投げ」で分類されています。（25％スピード）

8
00:00:24,000 --> 00:00:29,300
バックスタブの標的がプレイヤーだった場合、ネットワークを通じて「バックスタブされた」と標的側のゲームに伝えます。

9
00:00:29,400 --> 00:00:35,200
この受け取った情報をもとに、お互いのゲームは始動する側と標的側でのバックスタブのアニメーションを行います。

10
00:00:35,300 --> 00:00:42,500
認証が始動側でのみ行われていたことによって、このバックスタブはPVPでは特に悪名高いものとなりました。

11
00:00:42,600 --> 00:00:48,600
バックスタブを行うには、先ほど述べた条件をたった１フレームだけでも成立させれば成功します。しかも自分の画面だけで。

12
00:00:48,700 --> 00:00:55,300
接続が良くても十分ひどいですが、接続が悪いと更にとんでもないことになります。

13
00:00:55,400 --> 00:00:59,200
ダークソウル２では、「バックスタブ始動」アニメーションが追加されました。

14
00:00:59,300 --> 00:01:03,100
このアニメーションは前作のバックスタブと同じ条件が満たされた場合行われます。

15
00:01:03,200 --> 00:01:07,400
この攻撃を標的に当たてるとバックスタブが行われます。

16
00:01:07,500 --> 00:01:14,700
この始動アニメーションが始まった後は、標的の向きや距離は関係ありません。

17
00:01:14,800 --> 00:01:20,000
このアニメーションの当たり判定が始動側のゲームで当たりさえすれば、バックスタブが行われます。

18
00:01:20,800 --> 00:01:24,300
これのおかげで、前作のシステムと比べれば大分マシになりました。 ＊（文字）デモンズソウルとダークソウル（初代）ならこのバックスタブは繋がってた。ー＞

19
00:01:24,400 --> 00:01:30,000
なぜならバックスタブを行うには一回バックスタブ始動アニメーションを挟まないといけないからです。

20
00:01:30,100 --> 00:01:38,000
これに加えて、結構分かりやすい「相手がバックスタブしそうな状況」によって、前作ほどの強さは無くなりました。

21
00:01:38,100 --> 00:01:40,100
ただし、まだ問題はありました。

22
00:01:40,200 --> 00:01:43,600
バックスタブの認証は全て始動するプレイヤー側のゲームによって行われています。

23
00:01:43,700 --> 00:01:48,500
なので、標的側のプレイヤーは「テレポートするバックスタブ」を頻繁に食らいます。

