60:40.0 - 60:44.3
архітектура вашого програмного продукту, взагалі що буде по модулях

60:44.4 - 60:49.2
визначаються, так звані, історії користування, історії розміщення

60:49.3 - 60:53.7
формуються ядро вашого програмного продукту

60:53.8 - 60:58.6
перевіряються постійно чи ми досягли те, що хотіли, чи не досягли

60:58.7 - 61:03.5
на кожному етапі перевірки цих матеріалів формуються прототипи

61:03.6 - 61:07.8
і, коли вже ви зробили прототип

61:07.9 - 61:12.7
йде дослідження, яким чином людина реагує на ці ваші скріни

61:12.8 - 61:16.8
от у вас в другій лабораторці

61:16.9 - 61:20.9
там, в одному з пунктів завдання, було створити в Power Point, правда

61:21.0 - 61:25.0
такий clicability макет

61:25.1 - 61:30.6
тобто ви робили скріни і могли клікнути в любу точку[зору], точку вашого скріна

61:30.7 - 61:36.5
і людина, по ідеї, отак-от проклікавши, вона приблизно розуміє, як буде виглядати загальний сценарій

61:36.6 - 61:42.0
і ви будете знати, чи досягуються функції, чи завдання досягається, чи ці люди

61:42.1 - 61:45.8
зможуть користуватись, і тільки вже потім ви почнете програмити

61:45.9 - 61:51.9
відповідно, запускати вже не пілотний проект, а нормальний

61:52.0 - 61:54.6
нормальне користування

61:54.7 - 62:00.3
ну, і перевіряються всі досягнення функціоналу

62:00.4 - 62:05.9
загальна логіка дій по інтерфейсах, по скрінах

62:06.0 - 62:12.1
ну, ця-от ситуація є важлива, вона постійно на офісах використовується

62:12.2 - 62:18.3
і не тільки є програмісти і тестери, але ще й usability дизайнери

62:18.4 - 62:23.4
отже, що туди входить - тут треба підбирати тих людей, які

62:23.5 - 62:29.3
які психологією займалися і займалися, наприклад, філософією

62:29.4 - 62:32.5
так, у вас такий предмет, як філософія, напевно, був

62:32.6 - 62:40.3
частково, деякі підходи, деякі методи з філософї, вони теж підходять під usability engineering

62:40.4 - 62:47.7
не всі, звичайно, вони дають можливість трошки, якби розуміння загального людського пізнання

62:47.8 - 62:52.3
типу, як воно ставиться взагалі до продуктів

62:52.4 - 62:57.2
ну, і визначити, які основні поведінки відбудуться

62:57.3 - 63:00.0
при такій рекції, ну, і + статистика

63:00.1 - 63:07.4
у вас там був предмет теорія ймовірності і статистики, оті всі методи, вони туда ідуть

63:07.5 - 63:12.3
разом з психологією і інженерним проектуванням

63:12.4 - 63:15.9
так, ідемо до наступного

63:16.0 - 63:20.8
оце є ще одна схема

63:20.9 - 63:25.7
яким чином відбувається загальний процес проектування зручності

63:25.8 - 63:29.8
ну, ви, напевно, з цим способом давно знайомі

63:29.9 - 63:34.0
вас, по ідеї, би мали ознайомити ще на першому курсі

63:34.1 - 63:38.9
що спочатку йде у вас взагалі дослідження ринку

63:39.0 - 63:45.5
тобто, що взагалі якби є серед можливих програмних продуктів, які функціональні елементи там були

63:45.6 - 63:51.3
яким чином воно було зроблене, це от то, що ми, фактично, з вами зробили зараз на лабораторці №1

63:51.4 - 63:56.2
ми дослідили чужі програми, як люди колись щось робили

63:56.3 - 64:02.3
потім ми почали планувати, що теж переробимо щось

64:02.4 - 64:11.4
зробимо своє, потім в другій і третій лабораторній спроектували і в четвертій спроектували

64:11.5 - 64:17.1
потім в п’ятій, шостій лабораторній мовами програмування спробували це все реалізувати

64:17.2 - 64:22.7
ну, і, по ідеї, ви би мали далі на наступній лабораторній віддати тестерам

64:22.8 - 64:30.0
щоб вони перевірили чи то, що ми придумали по прототипах, чи воно підійде, чи не підійде для різних груп людей

64:30.1 - 64:35.3
ну, і потім вже, можливо, вашим продуктом хтось буде користуватись

64:35.4 - 64:37.8
ну, і ще є оцінювання на моделі

64:37.9 - 64:42.1
тобто є загальні підходи до організації інтерфейсу

64:42.2 - 64:47.7
і оці моделі якраз підключаються сюда, сюда, сюда на всіх тих етапах

64:47.8 - 64:52.6
і ви по кругу тіпа ходите, зробили одну версію, люди попробували, запустили

64:52.7 - 64:57.6
підпроектували, перепроектували, реалізацію поміняли

64:57.7 - 65:02.5
знов перевірили на людях, нормально-ненормально, знов пішли робити нову версію

65:02.6 - 65:07.4
цей процес, якби є нескінченний, ну, і він так-от по спіралі розвивається

65:07.5 - 65:12.3
перша версія, ще краще зробили, ще краще зробили, ще, ще і

65:12.4 - 65:17.2
потроху, потроху ваш програмний продукт стає таким великим, що варто його порізати на кусочки

65:17.3 - 65:23.1
так, і візьмемо ще одну таку маленьку підтемку

65:23.2 - 65:29.3
ще у нас час є, це тема по проектуванні досвіду

65:29.4 - 65:35.6
є ще таке англійське поняття, є usability - це просто зручність, так?

65:35.7 - 65:40.7
а є проектування досвіду - user experience, тобто

65:40.8 - 65:47.7
інформація про то, про то, як людина дійсно користувалась

65:47.8 - 65:57.2
тут описують архітектуру, моделі взаємодій

65:57.3 - 66:03.3
наша третя лабораторна, там, де ми сценарій по часу описували, це, якби, мікро-такі-модельки часові

66:03.4 - 66:09.3
ну і архітектура, відповідно, це всі сценарії з‘єднуються докупи, в загальний граф з‘єднань

66:09.4 - 66:14.2
ми робили один скрін, з того скріна далі переходимо, ше один скрін, далі переходимо

66:14.3 - 66:20.3
тобто це получилась така інформаційна архітектура взаємодій і елементів

66:20.4 - 66:27.1
потім, знову ж таки, які пристрої - чи мишки, чи touch screen, чи панельки сенсорні

66:27.2 - 66:35.4
ну, і визначаємо, як сприймається щось, як розпізнається на екрані елементи

66:35.5 - 66:40.3
і оці всі параметри треба записувати, записувати і статистично збирати

66:40.4 - 66:44.8
оцей-от досвід користування, він такий багатогранний

66:44.9 - 66:52.0
тут, коротше, входить дуже багато галузей, ну, і це все разом дає оцей user experience і usability

66:52.1 - 67:00.3
є галузь, яка займається стратегіями розвитку

67:00.4 - 67:04.2
тобто взагалі чи нам потрібен цей напрямок програмного продукту

67:04.3 - 67:11.3
когнітивні науки дають загальне уявлення про людську поведінку, про психологію, по сприйняттю

67:11.4 - 67:17.6
по колористиці, по зору, взагалі, думок людини

67:17.7 - 67:27.6
потім йде дослідження конкретних людей - по віку, по статі, по освіті, по можливостях, взагалі, навчання і не навчання

67:27.7 - 67:33.4
потім йдуть різноманітні галузі по графічних оформленнях

67:33.5 - 67:40.3
у нас є окрема у Львові мистецька академія, вони так само досліджують, взагалі, мистецтво

67:40.4 - 67:47.6
по графічних оформленнях, відповідно, оці-от поняття людини, психіки і загального розвитку

67:47.7 - 67:53.7
вони доповнюються графічними оформленнями

67:53.8 - 68:04.9
сюда ще входять інформаційна архітектура і сюда частково входить бібліотечна справа

68:05.0 - 68:10.8
отут бібліотека розглядається не з точки зору, от книжки там поскладені на поличках

68:10.9 - 68:15.5
а з точки зору католизації інформації

68:15.6 - 68:19.2
тобто, яка є велика група інформації, яка є мала група

68:19.3 - 68:23.1
потім різноманітні методи розробки програмного забезпечення

68:23.2 - 68:28.6
тобто, да, художники класно намалювали, да, красиво, да, воно людям подобається

68:28.7 - 68:32.8
да, когнітивна наука, люди класно сприймають красиву картинку

68:32.9 - 68:37.7
але ви потім не можете запрограмувати або дуже тяжко це реалізувати

68:37.8 - 68:46.1
відповідно, прийдеться, можливо, переробляти, взагалі, і стратегію переробляти, і інформаційну архітектуру переробляти повністю

68:46.2 - 68:55.4
потім йде етап дослідження тестування програмного, чи всі функції, що придумали, графіки чи працюють, чи не працюють

68:55.5 - 69:01.4
навіть, якщо ви запрограмували, і кнопочки зробили, і людям воно подобається

69:01.5 - 69:06.3
і красиво намальовано, і оформлено красиво, і всьо структуровано

69:06.4 - 69:09.5
все одно, люди хочуть повчитися

69:09.6 - 69:14.4
тренування, різні методички, туторіали

69:14.5 - 69:21.1
для користувачів все одно то треба зробити, хелпи, допомога - теж треба зробити

69:21.2 - 69:26.0
ну навіть, якщо ви це зробили, ви думаєте, що люди будуть класно то всьо користуватися

69:26.1 - 69:30.5
починаєте продавати, а воно не продається

69:30.6 - 69:36.4
люди не звертають увагу, або дуже швидко відмовляються, відповідно, має бути маркетингові дослідження

69:36.5 - 69:38.6
чи воно підійшло, чи не підійшло

69:38.7 - 69:42.9
ну, і так зване, ще споживацьке враження

69:43.0 - 69:50.0
люди певний час, ті, що згодилися купити, покористуються і постійно пишуть відгуки

69:50.1 - 69:58.3
от ви перше ставите якісь програмки з Android Market або там з магазину Apple

69:58.4 - 70:04.2
і там завжди люди пишуть досвід користування тою чи іншою програмою для вашого телефона чи планшета

70:04.3 - 70:10.7
ніби по тому досвіду можете зрозуміти чи варто продовжувати чи не продовжувати

70:10.8 - 70:16.5
потім ще людський фактор, яким чином людина реагує

70:16.6 - 70:23.3
ну, і, відповідно, це все разом якраз є оцей наш предмет - людино-машинна взаємодія

70:23.4 - 70:28.2
багато коефіцієнтів, багато процесів, і їх треба врахувати

70:28.3 - 70:45.4
і перейдемо ще до одного такого поняття, яке нам є важливе, якраз оцей-от user experience - це, грубо кажучи, почуття тої людини

70:45.5 - 70:50.3
і по цих почуттях треба пройтися, зробити аналіз

70:50.4 - 70:56.4
звичайно, що ці всі почуття є суб'єктивні, комусь воно подобається, комусь не подобається

70:56.5 - 71:01.5
відповідно, статистично можна приблизно вибрати найбільш такий важливий елемент

71:01.6 - 71:11.1
і людина завжди щось думає, думає над почуттями і динамічний цей процес

71:11.2 - 71:18.0
сьогодні вам вау сподобався програмний продукт, покористувалися, з певним часом вже не подобається

71:18.1 - 71:25.0
або ви побачили чужий програмний продукт, там трошки більший функціонал, трошки красивіший інтерфейс

71:25.1 - 71:34.1
ваші відчуття змінилися, відповідно, досвід користування теж у вас зміниться

71:34.2 - 71:45.9
ну, і оце є, так звана, схема, яка так само деталізує оцей-от процес досвіду користувача

71:46.0 - 71:50.8
і процес роботи над якраз інтерфейсом

71:50.9 - 71:56.8
от ми з вами робили оті-от прототипи, так звано, слабодеталізовані

71:56.9 - 72:03.1
це, як правило, береться фламастером, десь на папірчику, розмалювали основні функції, які будуть

72:03.2 - 72:13.8
високодеталізовані - це вже художники, вони кольорами у фотошопі попіксельно, кожен піксель вимальовують з всіма градієнтами, зі всіма кольорами

72:13.9 - 72:19.0
фахова реалізація - це вже-от наша лаба шоста і п'ята

72:19.1 - 72:27.2
там, де ви реалізуєте мовами і чітко маєте дотриматися попіксельного детального прототипу

72:27.3 - 72:33.2
дослідження зручності запустили, попрацювали

72:33.3 - 72:39.9
потім завжди є експерти, є просто люди, просто користувачі, які мають якесь своє враження

72:40.0 - 72:49.4
а є фаховий погляд тих, хто дуже часто користувалися подібними програмними продуктами і можуть реально експертно хоч якось пояснити це

72:49.5 - 72:54.8
ну, і історія, ви завжди-от, коли інсталюєте, наприклад, гугловські продукти

72:54.9 - 73:03.2
фейсбук там завжди він вас питає чи згідні ви відправляти анонімну інформацію про то, як ви користувалися програмним продуктом

73:03.3 - 73:08.1
і вайбер робить таке, і телеграм робить таке, і інстаграм

73:08.2 - 73:13.0
всі, коротше, програмні продукти, там галочка така в настройках виставляється

73:13.1 - 73:19.9
і воно відправляє всі часові залежності, де ви що натискали у вашому програмному продукті

73:20.0 - 73:25.8
ну, і, відповідно, вони потім випускають наступні версії цього програмного продукту

73:25.9 - 73:35.9
так, і перейдемо до ще до одної підтеми - це кроки для проектування

73:36.0 - 73:42.8
але це ми, напевно, вже зробимо на наступній лекції

