46:52.0 - 46:57.0
Треба робити перерви і в програмках теж добавляти такі функціонали.

46:57.1 - 47:01.9
Що необхідно врахувати?

47:02.0 - 47:06.8
Необхідно врахувати яким чином людина вводить данні.

47:06.9 - 47:16.6
Через які органи відчуття вона це буде робити. Як вона буде спостерігати. Які вона буде робити управління.

47:16.7 - 47:21.5
І в якому стані відповідно так само ця людина буде робити.

47:21.6 - 47:25.0
От ці вот всі параметри вот так розписуються табличкою.

47:25.1 - 47:29.6
І потім проходимо по наших скрінах по нашій системі і відмічаємо.

47:29.7 - 47:33.8
Ага. Це працює. Це не працює. Це врахувати. Це не врахувати.

47:33.9 - 47:38.7
Це спрацює, не спрацює. Лишити, викинути,

47:38.8 - 47:41.0
лишити, викинути, лишити, викинути.

47:41.1 - 47:45.7
І отаким чином потім підбираються різноманітні

47:45.8 - 47:50.3
пульти, джойстики, клавіатури

47:50.4 - 47:55.2
Міняються кольори, міняється розміщення, міняються пропорції.

47:55.3 - 48:00.1
Ну і міняється взагалі функціональне призначення деяких елементів.

48:00.2 - 48:04.1
І перейдемо ще до одного запитання.

48:04.2 - 48:08.6
Це до ергономічного проектування інтерфейсів.

48:08.7 - 48:13.5
І перейдемо до поняття так званої зручності користування.

48:13.6 - 48:18.4
В англомовній літературі цю зручність називають usability.

48:18.5 - 48:24.2
Тобто на скільки є можливість застосувати щось

48:24.3 - 48:29.1
до якогось процесу, якщо він якби

48:29.2 - 48:32.4
корисність при цьому відбувається чи не використовується.

48:32.5 - 48:38.4
Це як правило ці вот usability - є загальна ергономіка, а є мікро ергономіка.

48:38.5 - 48:43.0
Це якби маленькі розділи якоїсь певної зони дослідження.

48:43.1 - 48:47.9
І на основі відчуттів потім формується зручність.

48:48.0 - 48:52.8
Тобто якби коефіцієнт корисності від того процесу.

48:52.9 - 48:57.7
Вот наприклад ви зараз пробували робити

48:57.8 - 49:00.8
програмувати лабораторку по мові хйу

49:00.9 - 49:05.5
і ви наприклад стикнулися з тим що щось там було не зручно в тому редакторі

49:05.6 - 49:11.8
реакція його була незрозуміла. І корисність у вас на цей момент якби зменшилась.

49:11.9 - 49:15.4
Відповідно ви будете підбирати якийсь інший редактор.

49:15.5 - 49:21.1
Або підбирати якийсь інший спосіб створення нових елементів.

49:21.2 - 49:28.5
Ну і тут ви бачите, що в поняття usability входять, і фактори, і то як користувач чимось оперує,

49:28.6 - 49:32.7
і загальний підхід до архітектури якогось програмного продукта,

49:32.8 - 49:40.5
і ефективність роботи, і скільки часу вдалих спроб виконання якоїсь дії, чи невдалих.

49:40.6 - 49:49.0
Тобто тут йде і тестування програмного продукту, і початковий взагалі підхід до організації процесів.

49:49.1 - 49:51.2
І статистичні методи сюди входять.

49:51.3 - 49:54.8
І враховується загальний спосіб побудови.

49:54.9 - 49:59.1
Вот якраз ми от цю вот з вами розібрали.

49:59.2 - 50:03.5
Тобто тут і швидкодія, і з якими проблемами людина стикається,

50:03.6 - 50:08.4
і загальний підхід і фактори.

50:08.5 - 50:13.8
Є спеціальний окремий міжнародний стандарт по usability.

50:13.9 - 50:23.3
Це є стандартизованя частина. В Америці це usability взагалі там цілі такі каталоги величезні є по стандартизації.

50:23.4 - 50:31.8
І всі корпорації які зараз є і Microsoft, і Adobe, і Apple вони ці стандарти використовують в програмному забезпеченні

50:31.9 - 50:36.6
і там вони проходять проходять всі відмічають, там каталог є

50:36.7 - 50:42.0
і ці всі чекбокси які мають пройти для визначення корисності

50:42.1 - 50:50.0
і зручності вони чітко описані і можна провірити по них свій програмний продукт.

50:50.1 - 50:56.1
Напевно треба буде зробити ще одну лабораторну, якраз по стандартах usability.

50:56.2 - 51:03.6
І ви потім свої розробки будете перевіряти по продуктивності і задоволеності користувачами

51:03.7 - 51:11.0
Отже тут ви бачите, що багато таких понять входить, і завдань які виконує людина.

51:11.1 - 51:13.2
Це ми з вами в третій лабі робили.

51:13.3 - 51:17.9
І які користувачі будуть використовувати - це ми в четвертій лабораторній з вами робили.

51:18.0 - 51:24.2
І загальний спосіб використання і тестування цього програмного продукта.

51:24.3 - 51:27.8
Теж і розпізнавання когнітивне тих проблем, які є.

51:27.9 - 51:34.8
Спосіб використання. Ці всі поняття вони потім використовуються в корисності використання.

51:34.9 - 51:40.5
Що відноситься до корисності? Так звана інтуїтивна зроумілість.

51:40.6 - 51:44.6
Ну як правило інтуїція - це просто рівень досвіду

51:44.7 - 51:57.2
Якщо людина часто користується взагалі програмними продуктами певної галузі, то в неї ця інтуїція з часом зявляється, і відповідно любий програмний продукт стає зрозумілим.

51:57.3 - 52:01.5
Якщо людина ніколи не працювала з якимось редактором по тій темі,

52:01.6 - 52:07.9
наприклад зовсім не знає компютерної графіки, ніколи не малювала нічого в photoshop, нічого не малювала в 3D max.

52:08.0 - 52:11.8
Відповідно у неї спочатку цієї інтуїтивної зрозумілості не буде.

52:11.9 - 52:16.7
Якщо ви хоч один редактор попробували, ви з ним легко розберетесь.

52:16.8 - 52:21.6
Завжди описують певні концепції зручності.

52:21.7 - 52:26.7
Ну ми ці концепції з вами частково робили в другій лабі.

52:26.8 - 52:31.3
Частково будуть в четвертій лабораторній, там де описується загальний сценарій.

52:31.4 - 52:38.0
Тобто сценарій що за чим виконується в нашому програмному продукті.

52:38.1 - 52:42.0
Ну і підбір правильних елементів керування.

52:42.1 - 52:52.9
Ми з вами, в першій лабораторці, я вам там давав таку таблицю з переліком конструктивних елементів: кнопки, меню, чекбокси, радіо, панельки різноманітні.

52:53.0 - 52:59.0
І ви відповідно їх підбираєте під свою четверту лабораторну.

52:59.1 - 53:18.0
Сумарна зручність - це є сума часових параметрів, сума відгуків голосування користувачами, часові досягнення мети, ну і відповідно скільки вам прийшлося подумати над тим щоби прийняти якесь рішення.

53:18.1 - 53:22.9
Ну і чи ви змогли досягти нормального результату, чи не змогли.

53:23.0 - 53:27.8
Ну наприклад поставили ви якусь програму і не можете знайти де є кнопка

53:27.9 - 53:32.7
delete щоб щось стерти. Або поставили собі новий месенджер де функції

53:32.8 - 53:37.6
знищення повідомлення нема. Відповідно теж ви результату не можете досягти.

53:37.7 - 53:42.5
І зручність при цьому втрачається і падає.

53:42.6 - 53:46.5
[SPEAKER NOISE]

53:46.6 - 53:51.4
Що ще досліджує usability? Чи є наприклад зрозумілість

53:51.5 - 53:56.3
елементів керування. Наприклад на сайтах дуже часто роблять:

53:56.4 - 54:01.2
наприклад є кнопочка, люди як правило звикли, що вона така прямокутна, ну там

54:01.3 - 54:06.1
десь може якісь заокруглення десь є, або ще щось є, і як правило її треба клікнути.

54:06.2 - 54:11.0
На деяких сайтах щоб зробити красивий дизайн

54:11.1 - 54:15.9
малюють якісь кружечка, малюють якісь хвильки,

54:16.0 - 54:20.8
або якісь такі кнопочки. Відповідно не завжди з першого погляду зрозуміло, що

54:20.9 - 54:25.7
робить цей елемент. Так само як меню деякі малюють -

54:25.8 - 54:30.6
неясно чи то меню, чи там при клікані буде кнопка, чи тут може ще

54:30.7 - 54:35.5
випаде цілий список якихось елементів. Тобто має бути якийсь

54:35.6 - 54:40.4
мінімальні елементи які дають можливість розпізнати для чого цей елемент.

54:40.5 - 54:45.3
[SPEAKER NOISE]

54:45.4 - 54:50.2
Мінімальні фізичні зусилля. Так це є теж важливо тобто

54:50.3 - 54:55.1
ми маємо мало потратити часу і тоді все добре.

54:55.2 - 54:59.0
Ну вот студенти мінімальні фізичні зусилля дуже люблять.

54:59.1 - 55:05.2
Лаба має бути легенькою, швидкою, щоб її зробити за один тиждень і все.

55:05.3 - 55:10.1
Так що відноситься до проектування зручності.

55:10.2 - 55:15.0
Це є цілий такий напрямок величезний.

55:15.1 - 55:19.9
І він якраз містить такий технологічний процес.

55:20.0 - 55:24.8
Ми впринципі з вами якраз по аналогії з цим технологічним процесом,

55:24.9 - 55:29.7
який на більшості офісів використовується, ми пробуємо і на лабораторках.

55:29.8 - 55:34.6
Тобто тут загальні ідеї для нашого продукту який ми створюємо.

55:34.7 - 55:39.5
Ті хто роблять свій мікро проджект, так, ви так само колись

55:39.6 - 55:46.6
мали певні ідеї - з чого почнеться ваш програмний продукт і ви їх описали просто як концепцію таку.

55:46.7 - 55:51.5
Ну і правда, дехто взали мікро проекти, а для решти студентів

55:51.6 - 55:56.4
ми взяли чужі програмні продукти і просто робили дослідження, які ідеї були

55:56.5 - 56:00.4
покладені в програму. Це фактично наша лаба номер один.

56:00.5 - 56:05.3
Потім ми з вами визначили, які є вимоги.

56:05.4 - 56:10.2
Тобто як вони зробили програмний продукт, які скріни, які переходи.

56:10.3 - 56:15.1
І яким чином вони взагалі сформували кожне вікно на екрані.

56:15.2 - 56:20.0
Потім ми попробували в лабораторній номер два зробити ті прототипи.

56:20.1 - 56:24.9
Тобто рохмалювати їх елементами. Потім ми попробували порахувати

56:25.0 - 56:30.8
часові, всякі різні закономірності, як людина буде по часові користуватися.

56:30.9 - 56:35.7
Ну і тут бачите уже віддали у виробництво. Ми не віддавали.

56:35.8 - 56:40.6
Ми почали ще дальше удосконалювати. Тобто проаналізували вимоги

56:40.7 - 56:45.5
лабораторки номер чотири для планшетів, для смартфонів,

56:45.6 - 56:51.6
для фітнес браслетів, для десктопних, для телевізорів, для людей з різними обмеженнями.

56:51.7 - 56:55.8
І знов попробували в четвертій лабораторній перепроектувати цей продукт.

56:55.9 - 57:02.0
Знов ж таки намалювали нові скріни. Ну і потім попробували в лабораторній номер пять.

57:02.1 - 57:06.9
Вірніше, де там у нас є ця розробка?

57:07.0 - 57:13.2
В пятій-шостій зробити типу реалізацію цих програмних продуктів.

57:13.3 - 57:18.1
І ось такі вот етапи для проектування описуються.

57:18.2 - 57:25.5
І менеджери, які працюють в напрямку зручності вони постійно проводять дослідження користувачів:

57:25.6 - 57:44.4
як вони раніше користувалися, які в них при цьому були різні помилки в чужих програмних продуктах, яким чином був організовний їхній інтерфейс, яким чином проводилось тестування, яким чином проводилась провірка користувачів, чи працювали всі кнопочки.

57:44.5 - 57:49.3
Потім проводилися різні дослідження з

57:49.4 - 57:53.2
інформацією про загальну якість користування.

57:53.3 - 57:57.6
І ці всі параметри заносилися в нові скріни.

57:57.7 - 58:02.5
Таким чином ми підключаємо цей usability engineering

58:02.6 - 58:07.4
до нашого процесу.

58:07.5 - 58:11.6
Звичайно що це проектування - це наш предмет.

58:11.7 - 58:15.8
Людино-компютерні інтерфейси.

58:15.9 - 58:20.7
Ясно що це є важливо. І звичайно, що ми

58:20.8 - 58:24.8
завжди будемо все підвищувати.

58:24.9 - 58:27.9
Для того щоб наш програмний продукт був кращим.

58:28.0 - 58:35.4
Інженер який є не просто програмістом. Він якраз є - напів психолог, напів [SPEAKER NOISE]

58:35.5 - 58:39.6
медик, напів статистичний аналізатор.

58:39.7 - 58:53.6
Він досліджує який програмний продукт був кращий. Як правило ми в програмному продукті стикаємось з графічними інтерфейсами, відповідно все, що ми будемо досліджувати - це якраз кнопочки на екрані.

58:53.7 - 58:58.5
Ну і тепер ви бачите - це якраз загальна схема.

58:58.6 - 59:06.9
Схема всіх процесів які виконує usability analitic, usability проектувальник.

59:07.0 - 59:10.8
Він має дослідити профілі користувачів.

59:10.9 - 59:19.7
Профілі користувачів - це різні люди, з різною освітою, з різним досвідом, з різних соціальних груп,

59:19.8 - 59:22.5
вікові різноманітні обмеження.

59:22.6 - 59:28.9
І в такій кількості людей формується і вони всі дають свої певні коефіцієнти.

59:29.3 - 59:32.9
Для кожної групи користувачів завжди дають завдання.

59:33.0 - 59:36.5
Тобто щоб вони виконали певну функцію, певну дію.

59:36.6 - 59:42.0
І спостерігають, яким чином вони намагаються користуватися вашим інтерфейсом.

59:42.1 - 59:46.9
Потім, те що є завдання для людини - це одне.

59:47.0 - 59:54.6
А чи є такі функціональні можливості в самому програмному продукті - це інше. Вони можуть бути, а можуть ні.

59:54.7 - 60:05.3
Ну наприклад: якщо є інстаграмчик. В інстаграмі можна фоточки зробити, відео запустити, можна в месенджері друг дружці написати, лайки поставити, і так далі.

60:05.4 - 60:10.2
Але він не може креслення робити, він не може порахувати електричну схему.

60:10.3 - 60:17.9
Відповідно функціональних можливостей нема, завдання якесь людині дається і вона на цей програмний продукт не вийде.

60:18.0 - 60:22.2
Сюди ще входять принципи побудови.

60:22.3 - 60:27.8
Ну любий програмний продукт має певні принципи, по яких це виконується.

60:27.9 - 60:36.3
Відповідно це все відноситься до вимог по яких ми будемо досягати зручність, чи не будемо досягати зручність.

60:36.4 - 60:39.0
Відповідно формується

