07:00.0 - 07:03.0
переробляти їх на сучасні підходи.

07:03.1 - 07:05.4
Плюс будемо пробувати робити якусь адаптацію,

07:05.5 - 07:09.4
будемо пробувати застосувати туди якісь нові елементи.

07:09.5 - 07:12.4
Тобто не тільки кнопочки, якісь спецефічні кнопки,

07:12.5 - 07:14.3
поміняти якісь графічні відображення,

07:14.4 - 07:18.1
ну і відповідно ми проведемо оцю модифікацію

07:18.2 - 07:21.3
в останніх фінальних лабораторних роботах.

07:21.4 - 07:25.3
Тобто, щоб зробити зручнішим для людей.

07:25.4 - 07:28.5
В четвертій лабораторній роботі ми

07:28.6 - 07:31.8
будемо робити моделювання видимостей,

07:31.9 - 07:33.6
куди звертають люди увагу,

07:33.7 - 07:39.1
і на які точки інтерфейсу люди частіше дивляться.

07:39.2 - 07:42.1
Якщо наприклад, взяти оцей от скрін,

07:42.2 - 07:44.6
то справа у нас є панель кнопочок.

07:44.7 - 07:47.2
і поки я шось розказую тут, Ви на неї не дивитеся.

07:47.3 - 07:55.4
Відповідно фокус уваги у Вас йде на якусь центральну зону.

07:55.5 - 07:58.1
і фокуси у вас також розраховуються.

07:58.2 - 08:03.0
І є методи eye traking, типу очей, мишки(mouse traking),

08:03.1 - 08:07.9
і розрховуються часові параметри, розраховуються шляхи,

08:08.0 - 08:11.4
як довго ми рухаємося по екрану, спостерігаємо, розпізнаємо.

08:11.5 - 08:15.4
Ті методи ми ще будемо на лекції розбирати, ви їх побачите.

08:15.5 - 08:20.3
Ну і ще, щоб ми могли якимось чином звязати те,

08:20.4 - 08:23.3
що ми програмуємо, нам будуть необхідні ще

08:23.4 - 08:26.6
такі методи з математичної інженерної психології.

08:26.7 - 08:32.0
Є дуже багато таких методів, формул, за допомогою яких

08:32.1 - 08:35.2
все це рахується для різних вікових категорій.

08:35.3 - 08:37.6
Це ми ще розглянемо на лекціях.

08:39.3 - 08:46.1
В кінці ви будете вміти рахувати оці ергономічні недоліки,

08:46.2 - 08:52.0
будете створювати описи прототипів(2 - 3 лабораторні роботи)

08:52.1 - 08:57.6
і моделі поведінки( частково 2-га, частково 4-та лабораторні роботи).

08:57.7 - 09:04.6
В комплексі це дасть можливісь краще писати програмні продукти в офісах.

09:04.7 - 09:09.5
Плюс коли ви робите формулювання вимог,

09:09.6 - 09:15.1
Ви завжди хочете, щоб ваша програмка надавала певні функції.

09:15.2 - 09:18.0
Якщо є функція, то відповідно є критерій.

09:18.1 - 09:26.2
Якщо є критерій то необхідно вибрати потрібний компонент: кнопку, випадаюче меню тощо.

09:26.3 - 09:33.0
Людина швидше реагує на ці елементи і швидше буде керувати цим пристроєм чи інтерфейсом.

09:33.1 - 09:38.8
Також Вам необхідно буде робити оцінки ефективності.

09:38.9 - 09:42.1
Оцінки ефективності як правило обчислюються за методами статистики.

09:42.2 - 09:47.9
Можливо такі статистичні методи пояснювали Вам на математичному аналізі чи лінійній алгебрі.

09:48.0 - 09:57.6
Це наприклад, середнє арифметичне, дисперсія, медіана, середньо зважені, середньо геометричні тощо.

09:57.7 - 10:02.5
Оці всі методи в основному використовуються.

10:02.6 - 10:06.8
Ви їх на інших предметах проходили.

10:06.9 - 10:11.7
Тепер пройдемося по основних поняттях та означеннях.

10:11.8 - 10:15.2
Перше наше питання-це основні визначення.

10:15.3 - 10:23.1
Це варто записувати, щоб потім на тестах згадати.

10:23.2 - 10:28.7
Отже, найосновніше визначення в Людино-Машинній Взаємодії- це звичайно інтерфейс.

10:28.8 - 10:33.6
Ми будемо розглядати інтерфейс з точки зору людини.

10:33.7 - 10:41.2
Є ще програмні інтерфейси, де передаються API, пакети даних, електричні сигнали.

10:50.3 - 10:54.5
Інтерфейс (від англ. interface -  розподіл, поверхня, перегородка),

10:54.6 - 10:58.3
тобто як воно відокремлюється від інших компонентів на екрані.

10:58.4 - 11:01.6
Сюди входять дослідження різних засобів,

11:01.7 - 11:07.1
якими ми можемо організувати цей інтерфейс, методи, описи правил

11:07.2 - 11:14.5
(яким чином хто і з ким буде взаємодіяти, для того щоб керувати об'єктами).

11:14.6 - 11:33.8
Під інтерфейсом розуміють не тільки пристрої, але й правила(протоколи) взаємодії цих пристроїв.

11:33.9 - 11:38.7
Це таке загальне означення, яке каже що таке взагалі інтерфейс

11:38.8 - 11:42.6
і далі ми його відповідно уточнюємо.

11:42.7 - 11:47.5
Інтелектуалізація - це те що стосується кафедри ШІ.

11:47.6 - 11:54.1
Тут вступає таке поняття, як психологічне життя конкретної людини.

11:54.2 - 12:00.4
Якщо обирати дитину, то досвід у неї маленький, психологічна реакція своя.

12:00.5 - 12:06.6
А якщо брати старших людей, то в них досвід керуванння старими пристроями.

12:09.0 - 12:16.1
Тому Ваша програма бажано повинна бути схожа на один з старих пристроїв по кнопках керування.

12:16.2 - 12:18.0
Старшим людям тоді буде легше адаптуватися.

12:18.1 - 12:21.2
Потім Ви по трохи зможете змінювати різні дані.

12:21.3 - 12:26.1
В першу черзу взагалі спочатку треба дослідити конкретну людину:

12:26.2 - 12:33.0
її вік, її стать, її освіту, її можливості реагування на якісь обєкти,

12:33.1 - 12:35.6
і взагалі чи вона хоче на них реагувати.

12:35.7 - 12:41.1
Відповідно є багато методів інженерної психології, які числами це все рахують.

12:41.2 - 12:47.4
Крім того, необхідно ще враховувати духовну складову,

12:47.5 - 12:51.9
тому що релігія достатньо сильно впливає на людське життя.

12:52.0 - 12:55.5
Якщо Ви пишете програмки для релігійниих установ,

12:55.6 - 13:00.4
то треба буде дотримуватися їхніх релігійних канонів.

13:05.3 - 13:13.1
Також рівень інтелекту, рівень розуміння є важливими

13:13.2 - 13:18.0
і враховуються при розрахунках тих чисел та формул,

13:18.1 - 13:22.0
які потім дають нам можливість розмістити кнопки на екрані.

13:22.1 - 13:29.1
Кожен раз коли Ви будете щось робити, Вам обов'язково потрібно буде пройти певні етапи.

13:29.2 - 13:32.3
Ці етапи - це застосування методів.

13:32.4 - 13:37.2
На всіх інших предметах Вас завжди вчили: метод, метод, метод...

13:37.3 - 13:45.1
Метод- це певна структурована сукупність кроків.

13:45.2 - 13:50.8
Наприклад, є метод: крок 1 - роби то, крок 2- роби то, крок 3- роби то.

13:50.9 - 13:54.3
Якщо Ви змогли поетапно пройти всі кроки,

13:54.4 - 14:00.8
Вам вдастся потім побудувати достатньо ефективний алгоритм взаємодії

