1
00:07:00,000 --> 00:07:03,000
переробляти їх на сучасні підходи.

2
00:07:03,100 --> 00:07:05,400
Плюс будемо пробувати робити якусь адаптацію,

3
00:07:05,500 --> 00:07:09,400
будемо пробувати застосувати туди якісь нові 
елементи.

4
00:07:09,500 --> 00:07:12,400
Тобто не тільки кнопочки, якісь спецефічні 
кнопки,

5
00:07:12,500 --> 00:07:14,300
поміняти якісь графічні відображення,

6
00:07:14,400 --> 00:07:18,100
ну і відповідно ми проведемо оцю модифікацію

7
00:07:18,200 --> 00:07:21,300
в останніх фінальних лабораторних роботах.

8
00:07:21,400 --> 00:07:25,300
Тобто, щоб зробити зручнішим для людей.

9
00:07:25,400 --> 00:07:28,500
В четвертій лабораторній роботі ми

10
00:07:28,600 --> 00:07:31,800
будемо робити моделювання видимостей,

11
00:07:31,900 --> 00:07:33,600
куди звертають люди увагу,

12
00:07:33,700 --> 00:07:39,100
і на які точки інтерфейсу люди частіше дивляться.

13
00:07:39,200 --> 00:07:42,100
Якщо наприклад, взяти оцей от скрін,

14
00:07:42,200 --> 00:07:44,600
то справа у нас є панель кнопочок.

15
00:07:44,700 --> 00:07:47,200
і поки я шось розказую тут, Ви на неї не 
дивитеся.

16
00:07:47,300 --> 00:07:55,400
Відповідно фокус уваги у Вас йде на якусь 
центральну зону.

17
00:07:55,500 --> 00:07:58,100
і фокуси у вас також розраховуються.

18
00:07:58,200 --> 00:08:03,000
І є методи eye traking, типу очей, мишки(mouse 
traking),

19
00:08:03,100 --> 00:08:07,900
і розрховуються часові параметри, розраховуються 
шляхи,

20
00:08:08,000 --> 00:08:11,400
як довго ми рухаємося по екрану, спостерігаємо, 
розпізнаємо.

21
00:08:11,500 --> 00:08:15,400
Ті методи ми ще будемо на лекції розбирати, 
ви їх побачите.

22
00:08:15,500 --> 00:08:20,300
Ну і ще, щоб ми могли якимось чином звязати 
те,

23
00:08:20,400 --> 00:08:23,300
що ми програмуємо, нам будуть необхідні ще

24
00:08:23,400 --> 00:08:26,600
такі методи з математичної інженерної психології.

25
00:08:26,700 --> 00:08:32,000
Є дуже багато таких методів, формул, за допомогою 
яких

26
00:08:32,100 --> 00:08:35,200
все це рахується для різних вікових категорій.

27
00:08:35,300 --> 00:08:37,600
Це ми ще розглянемо на лекціях.

28
00:08:39,300 --> 00:08:46,100
В кінці ви будете вміти рахувати оці ергономічні 
недоліки,

29
00:08:46,200 --> 00:08:52,000
будете створювати описи прототипів(2 - 3 
лабораторні роботи)

30
00:08:52,100 --> 00:08:57,600
і моделі поведінки( частково 2-га, частково 
4-та лабораторні роботи).

31
00:08:57,700 --> 00:09:04,600
В комплексі це дасть можливісь краще писати 
програмні продукти в офісах.

32
00:09:04,700 --> 00:09:09,500
Плюс коли ви робите формулювання вимог,

33
00:09:09,600 --> 00:09:15,100
Ви завжди хочете, щоб ваша програмка надавала 
певні функції.

34
00:09:15,200 --> 00:09:18,000
Якщо є функція, то відповідно є критерій.

35
00:09:18,100 --> 00:09:26,200
Якщо є критерій то необхідно вибрати потрібний 
компонент: кнопку, випадаюче меню тощо.

36
00:09:26,300 --> 00:09:33,000
Людина швидше реагує на ці елементи і швидше 
буде керувати цим пристроєм чи інтерфейсом.

37
00:09:33,100 --> 00:09:38,800
Також Вам необхідно буде робити оцінки ефективності.

38
00:09:38,900 --> 00:09:42,100
Оцінки ефективності як правило обчислюються 
за методами статистики.

39
00:09:42,200 --> 00:09:47,900
Можливо такі статистичні методи пояснювали 
Вам на математичному аналізі чи лінійній 
алгебрі.

40
00:09:48,000 --> 00:09:57,600
Це наприклад, середнє арифметичне, дисперсія, 
медіана, середньо зважені, середньо геометричні 
тощо.

41
00:09:57,700 --> 00:10:02,500
Оці всі методи в основному використовуються.

42
00:10:02,600 --> 00:10:06,800
Ви їх на інших предметах проходили.

43
00:10:06,900 --> 00:10:11,700
Тепер пройдемося по основних поняттях та 
означеннях.

44
00:10:11,800 --> 00:10:15,200
Перше наше питання-це основні визначення.

45
00:10:15,300 --> 00:10:23,100
Це варто записувати, щоб потім на тестах 
згадати.

46
00:10:23,200 --> 00:10:28,700
Отже, найосновніше визначення в Людино-Машинній 
Взаємодії- це звичайно інтерфейс.

47
00:10:28,800 --> 00:10:33,600
Ми будемо розглядати інтерфейс з точки зору 
людини.

48
00:10:33,700 --> 00:10:41,200
Є ще програмні інтерфейси, де передаються 
API, пакети даних, електричні сигнали.

49
00:10:50,300 --> 00:10:54,500
Інтерфейс (від англ. interface -  розподіл, 
поверхня, перегородка),

50
00:10:54,600 --> 00:10:58,300
тобто як воно відокремлюється від інших компонентів 
на екрані.

51
00:10:58,400 --> 00:11:01,600
Сюди входять дослідження різних засобів,

52
00:11:01,700 --> 00:11:07,100
якими ми можемо організувати цей інтерфейс, 
методи, описи правил

53
00:11:07,200 --> 00:11:14,500
(яким чином хто і з ким буде взаємодіяти, 
для того щоб керувати об'єктами).

54
00:11:14,600 --> 00:11:33,800
Під інтерфейсом розуміють не тільки пристрої, 
але й правила(протоколи) взаємодії цих пристроїв.

55
00:11:33,900 --> 00:11:38,700
Це таке загальне означення, яке каже що таке 
взагалі інтерфейс

56
00:11:38,800 --> 00:11:42,600
і далі ми його відповідно уточнюємо.

57
00:11:42,700 --> 00:11:47,500
Інтелектуалізація - це те що стосується кафедри 
ШІ.

58
00:11:47,600 --> 00:11:54,100
Тут вступає таке поняття, як психологічне 
життя конкретної людини.

59
00:11:54,200 --> 00:12:00,400
Якщо обирати дитину, то досвід у неї маленький, 
психологічна реакція своя.

60
00:12:00,500 --> 00:12:06,600
А якщо брати старших людей, то в них досвід 
керуванння старими пристроями.

61
00:12:09,000 --> 00:12:16,100
Тому Ваша програма бажано повинна бути схожа 
на один з старих пристроїв по кнопках керування.

62
00:12:16,200 --> 00:12:18,000
Старшим людям тоді буде легше адаптуватися.

63
00:12:18,100 --> 00:12:21,200
Потім Ви по трохи зможете змінювати різні 
дані.

64
00:12:21,300 --> 00:12:26,100
В першу черзу взагалі спочатку треба дослідити 
конкретну людину:

65
00:12:26,200 --> 00:12:33,000
її вік, її стать, її освіту, її можливості 
реагування на якісь обєкти,

66
00:12:33,100 --> 00:12:35,600
і взагалі чи вона хоче на них реагувати.

67
00:12:35,700 --> 00:12:41,100
Відповідно є багато методів інженерної психології, 
які числами це все рахують.

68
00:12:41,200 --> 00:12:47,400
Крім того, необхідно ще враховувати духовну 
складову,

69
00:12:47,500 --> 00:12:51,900
тому що релігія достатньо сильно впливає 
на людське життя.

70
00:12:52,000 --> 00:12:55,500
Якщо Ви пишете програмки для релігійниих 
установ,

71
00:12:55,600 --> 00:13:00,400
то треба буде дотримуватися їхніх релігійних 
канонів.

72
00:13:05,300 --> 00:13:13,100
Також рівень інтелекту, рівень розуміння 
є важливими

73
00:13:13,200 --> 00:13:18,000
і враховуються при розрахунках тих чисел 
та формул,

74
00:13:18,100 --> 00:13:22,000
які потім дають нам можливість розмістити 
кнопки на екрані.

75
00:13:22,100 --> 00:13:29,100
Кожен раз коли Ви будете щось робити, Вам 
обов'язково потрібно буде пройти певні етапи.

76
00:13:29,200 --> 00:13:32,300
Ці етапи - це застосування методів.

77
00:13:32,400 --> 00:13:37,200
На всіх інших предметах Вас завжди вчили: 
метод, метод, метод...

78
00:13:37,300 --> 00:13:45,100
Метод- це певна структурована сукупність 
кроків.

79
00:13:45,200 --> 00:13:50,800
Наприклад, є метод: крок 1 - роби то, крок 
2- роби то, крок 3- роби то.

80
00:13:50,900 --> 00:13:54,300
Якщо Ви змогли поетапно пройти всі кроки,

81
00:13:54,400 --> 00:14:00,800
Вам вдастся потім побудувати достатньо ефективний 
алгоритм взаємодії

