1
00:00:01,400 --> 00:00:06,700
Si quieres alcanzar el siguiente nivel, deberás 
usar la experiencia que obtienes de tus partidas 
pasadas

2
00:00:06,800 --> 00:00:12,900
Las observaciones que haces, te otorgan detalles 
de forma consciente e inconsciente, los cuales 
te permiten ver un panorama mas amplio

3
00:00:13,000 --> 00:00:18,000
Esta acumulacion de conocimiento aumenta 
de forma lenta pero segura tu entendimiento 
del juego

4
00:00:18,500 --> 00:00:24,900
Un mejor entendimiento lleva a que tengas 
una mejor toma de decisiones y en un juego 
donde la toma de decisiones es lo mas importante

5
00:00:25,000 --> 00:00:29,000
Ser capaz de poder considerar mas factores 
te ayudara a posicionarte mas alto en los 
rankings globales

6
00:00:29,100 --> 00:00:33,700
En el video de hoy te presentare 10 tips 
que te ayudaran a controlar tus unidades 
de mejor forma

7
00:00:33,800 --> 00:00:37,600
La cantidad de grupos de control que utilices 
dependen de tu preferencia

8
00:00:37,700 --> 00:00:42,500
Pero recomiendo usar uno para unidades melee 
y uno para unidades de rango, poder controlar 
dos tipos de unidades al mismo tiempo

9
00:00:42,600 --> 00:00:48,400
Es mas que suficiente, obviamente usar mas 
es mejor, pero prepararlos suele no valer 
la pena

10
00:00:48,500 --> 00:00:51,000
Por lo cual no es completamente necesario

11
00:00:52,300 --> 00:00:56,600
Empecemos con una situacion en la que te 
posiblemente te vayas a encontrar alguna 
vez

12
00:00:59,000 --> 00:01:01,700
Es muy comun enfrentarte con ballesteros 
a otros ballesteros

13
00:01:01,800 --> 00:01:06,000
Y en este tipo de batallas las ventajas que 
puedas sacar al principio de la pelea significaran 
un monton a lo largo de la misma

14
00:01:06,100 --> 00:01:10,100
Incluso esquivar los primeros disparos del 
oponente puede poner la batalla a tu favor

15
00:01:10,200 --> 00:01:15,000
Hay un par de formas de hacer esto, pero 
la idea es la misma en todos los metodos, 
espera a que el oponente dispare

16
00:01:15,100 --> 00:01:19,100
Y luego cambia la direccion hacia la que 
estes yendo

17
00:01:19,200 --> 00:01:24,000
Este primer metodo es como jugar un juego 
ritmico, solo que no hay penalizacion por 
tocar la nota muy rapido o muy tarde

18
00:01:24,100 --> 00:01:30,000
Puedes hacerlo con un timing perfecto, o 
simplemente spamear el click de un lado al 
otro, de cualquier forma esquivaras flechas

19
00:01:30,600 --> 00:01:36,700
Una vez el enemigo ha disparado puedes usar 
la tecla de detenerse para atacar a tu oponente 
rapidamente antes de que tengas que esquivar 
el proximo disparo

20
00:01:36,800 --> 00:01:41,600
La parte importante que debes recordar es 
que debes intentar hacer que tus flechas 
lleguen al oponente cuando este esta disparandote 
a ti

21
00:01:41,700 --> 00:01:46,500
La segunda forma es buena para pelear contra 
oponentes que tienen pocos numeros pero balistica

22
00:01:46,600 --> 00:01:51,700
Puedes usar la formacion de flanqueo para 
acercarte a tus enemigos y tomar ventaja 
de la colina

23
00:01:52,900 --> 00:01:59,300
Esquivar balistica requiere mucha micro, 
pero vale la pena practicarlo ya que las 
ballestas son de las unidades mas usadas 
en el juego

24
00:01:59,700 --> 00:02:04,200
Aplicar este metodo suele ser muy util cuando 
te enfrentas a ballesteros con caballeria

25
00:02:04,300 --> 00:02:08,400
Hacer que tu ejercito ataque de multiples 
angulos te ayudara a encerrar las tropas 
enemigas cuando logres acercarte a ellas

26
00:02:08,500 --> 00:02:13,300
El metodo de flanqueo tambien puede servir 
al retirarte del combate para que puedas 
salvar un par mas de jinetes

27
00:02:17,400 --> 00:02:21,300
Los escorpiones son una unidad la cual se 
vuelve mas efectiva mientras mas la micrees

28
00:02:21,400 --> 00:02:27,300
Si dejas que ataquen por su cuenta, el oponente 
se les acercara en un angulo y los escorpiones 
fallaran cada disparo

29
00:02:28,000 --> 00:02:32,200
Deberas apuntarle al enemigo que esta en 
el frente del ejercito en este caso

30
00:02:32,300 --> 00:02:36,100
Aunque tus disparos vayan a errarle a la 
unidad que seleccionaste, le pegaran a todas 
las demas que van detras de la misma

31
00:02:36,700 --> 00:02:41,000
Cuando el enemigo esta cargando directamente 
contra tus escoriones, apunta a la unidad 
que este mas lejos

32
00:02:41,100 --> 00:02:45,800
Esto hara que tu proyectil cubra un mayor 
area para que golpee a mas enemigos

33
00:02:45,900 --> 00:02:51,500
Tambien previene que las unidades que estan 
cerca al escorpion reciban mucho overkill 
ya que los escorpiones hacen mas daño al 
enemigo seleccionado

34
00:02:51,600 --> 00:02:57,800
En cambio las unidades que estan cerca de 
las tuyas recibiran la mayor cantidad de 
disparos y moriran por la perforacion de 
los proyectiles

35
00:02:59,000 --> 00:03:02,700
Otra cosa que debes considerar es el rango 
minimo en el cual los escorpiones pueden 
disparar

36
00:03:02,800 --> 00:03:09,200
Una vez las unidades enemigas lleguen a tus 
escorpiones, si no las micreas tus unidades 
intentaran retirarse para atacar a la unidad 
que las esta atacando

37
00:03:09,300 --> 00:03:12,500
Como son una unidad muy lenta terminan no 
haciendo nada

38
00:03:12,600 --> 00:03:17,400
El posicionamiento es muy importante para 
estas unidades, debes evitar que sean interceptados 
en el campo abierto

39
00:03:17,500 --> 00:03:23,200
Ya que el enemigo podria rodearlos y acabar 
facilmente con ellos, haciendo que una batalla 
que deberias ganar facilmente se convierta 
en una que vas a perder

40
00:03:23,300 --> 00:03:28,800
Casi siempre deberas tener una unidad que 
defienda a tus escorpiones asi el oponente 
no puede llegar y atacarlos directamente

41
00:03:32,000 --> 00:03:37,500
Probablemente te daras cuenta que tus mangoneles 
no son efectivos contra oponentes que saben 
micrear sus unidades correctamente

42
00:03:37,600 --> 00:03:45,400
Cuando dependes de tus catapultas para defenderte 
de ballesteros una buena micro reducira el 
numero de recursos que necesitas para defenderte

43
00:03:45,500 --> 00:03:50,300
Mantener tu mangonel vivo es mas importante 
que intentar matar a todas las unidades enemigas 
de un solo tiro

44
00:03:50,400 --> 00:03:57,000
Si posicionas tu mangonel cerca del centro 
urbano, y empiezas a disparar para luego 
retroceder, se te hara mas facil defenderte

45
00:03:57,100 --> 00:04:03,900
Si tu oponente usa el flanqueo para esquivar 
tus disparos, en lugar de apuntar al lugar 
donde estan las unidades enemigas, apunta 
a donde crees que se van a mover

46
00:04:04,000 --> 00:04:08,800
Apuntar a los flancos y luego retroceder 
es una buena forma de evitar que tu oponente 
use el flanqueo para esquivar tus disparos

47
00:04:08,900 --> 00:04:10,400
Y luego se acerque a tu mangonel para destruirlo

48
00:04:10,900 --> 00:04:15,300
Es necesario que seas precavido con tu primer 
mangonel, pero puedes empezar a hacer jugadas 
agresivas cuando tengas el segundo

49
00:04:15,400 --> 00:04:21,600
Al tener muchos mangoneles es mejor dispararlos 
a distintos tiempos para que tu oponente 
no pueda esquivar facilmente

50
00:04:21,700 --> 00:04:26,500
Ten en cuenta que es recomendable tener un 
aldeano o dos cerca de tus mangoneles para 
repararlos

51
00:04:31,700 --> 00:04:37,400
Los primeros enfrentamientos en mapas de 
agua suelen ser entre ejercitos pequeños 
de galeras incendiarias

52
00:04:37,500 --> 00:04:44,100
Suena tan interesante como ver una pelea 
entre dos guerrilleros, hasta que entiendes 
como funcionan los proyectiles de las galeras 
de fuego

53
00:04:44,200 --> 00:04:49,000
Tiene una propiedad especial ya que puede 
ser bloqueado por los objetos que esten delante 
de la galera

54
00:04:49,100 --> 00:04:53,900
Esto te permite bloquear el daño con otras 
unidades y edificios mientras tu galera hace 
daño

55
00:04:54,000 --> 00:05:01,900
Si posicionas tu galera en la esquina de 
un muelle que esta entre tu galera y la del 
oponente, haras que tu muelle tanquee todo 
el daño

56
00:05:03,000 --> 00:05:10,000
Esto funciona con cualquier edificio por 
lo que tecnicamente podrias colocar muros 
de piedra en las orillas de los rios para 
bloquear el daño hasta que tu oponente se 
de cuenta

57
00:05:10,100 --> 00:05:14,900
Un uso comun para este truco es al defender 
uno de tus lagos en Cuatro Lagos

58
00:05:15,000 --> 00:05:19,800
Puedes usar tus pesqueros para tanquear un 
poco del daño que recibes para tener una 
ventaja

59
00:05:20,300 --> 00:05:26,400
Si lo haces de forma correcta puedes conseguir 
tiempo para sacar mas galeras y defender 
tu lago sin perder pesqueros

60
00:05:26,600 --> 00:05:29,700
Incluso si tu oponente fue mas rapido al 
sacar galeras

61
00:05:32,200 --> 00:05:36,500
El ariete es otra unidad que posee una propiedad 
especial

62
00:05:36,600 --> 00:05:43,000
Por algun extraño motivo los desarrolladores 
hicieron que los arietes bloqueen las flechas 
de estructuras a las unidades que se posicionen 
1 casilla detras de el

63
00:05:43,100 --> 00:05:47,900
Esto significa que puedes acercarte a un 
castillo con unidades detras de un ariete, 
y estas unidades no recibiran daño del castillo

64
00:05:48,000 --> 00:05:52,800
Esto puede llevar a una situacion de ensueño 
donde usas petardos y arietes para destruir 
un castillo

65
00:05:52,900 --> 00:05:57,700
Mirandolo de una forma mas realista, esto 
te ayuda a tener aldeanos invencibles al 
reparar tus arietes

66
00:05:57,800 --> 00:05:59,600
al atacar un centro urbano

67
00:05:59,700 --> 00:06:04,500
Como dije esto solo sirve para bloquear flechas 
que salen de edificios, por lo tanto esconderte 
atras de arietes

68
00:06:04,600 --> 00:06:06,800
para defenderte de ballestas no servira

69
00:06:06,900 --> 00:06:11,700
Si quieres una explicacion mas tecnica del 
asunto, te deje un link a un video de TWest 
en la descripcion

70
00:06:14,000 --> 00:06:18,300
Hay dos tipos de micro al controlar arqueros

71
00:06:18,400 --> 00:06:21,000
Concetrar los disparos y micrear usando la 
tecla de detenerse

72
00:06:21,100 --> 00:06:25,900
Concentrar significa que usas todas tus unidades 
para atacar a un solo objetivo

73
00:06:26,000 --> 00:06:30,800
Mientras que el otro metodo consiste en usar 
la tecla de detenerse para que todas tus 
unidades ataquen a la unidad mas cercana 
a ellas

74
00:06:30,900 --> 00:06:35,700
Ambas son buenas formas de micrear a tus 
arqueros, pero dependiendo la situacion una 
suele ser mejor que la otra

75
00:06:36,600 --> 00:06:41,300
El principal factor a considerar es que tanto 
overkill haran tus unidades si concentras 
tus disparos en un solo objetivo

76
00:06:41,400 --> 00:06:44,900
Mientras mas overkill mas deberias considerar 
usar el metodo de detenerse

77
00:06:45,000 --> 00:06:49,000
Aqui hay un ejemplo de el fuego concentrado 
siendo mejor que la micro de detenerse

78
00:06:49,100 --> 00:06:54,800
Puedes ver que al reducir el numero de unidades 
del oponente rapidamente tambien reducimos 
el daño que hacen, por lo cual no pueden 
terminar con nuestros ballesteros

79
00:06:54,900 --> 00:07:01,200
Usando el boton de detenerse en este caso 
hicimos que las unidades del oponente mueran 
mas lento, lo cual hizo que nuestras unidades 
caigan mas rapidamente

80
00:07:01,300 --> 00:07:07,400
Esto es un ejemplo del efecto bola de nieve, 
donde ventajas pequeñas que sacas al principio 
de una pelea escalan a grandes ventajas a 
medida que transcurre la misma

81
00:07:08,500 --> 00:07:11,900
Aqui hay un ejemplo donde usar la tecla de 
detenerse es mejor que concentrar los disparos

82
00:07:12,000 --> 00:07:16,800
En esta prueba estamos peleando en una mayor 
escala, donde el overkill de concentrar los 
disparos es enorme

83
00:07:16,900 --> 00:07:21,700
Aunque las unidades sean las mismas la micro 
es diferente basandose en cuantas unidades 
tienes

84
00:07:21,800 --> 00:07:26,600
Esto tambien significa que una vez tus numeros 
sean reducidos, es mejor cambiar a un fuego 
concentrado

85
00:07:34,400 --> 00:07:38,400
Ok, ya hemos visto como los ballesteros destruyen 
jinetes por un largo rato

86
00:07:38,500 --> 00:07:43,300
Va siendo hora de ver como debes encarar 
la batalla si tu estas jugando jinetes, lo 
mas importante es intentar

87
00:07:43,400 --> 00:07:45,500
Cortar las rutas de escape de los ballesteros

88
00:07:45,600 --> 00:07:48,900
Si puedes posicionarte detras de los ballesteros 
estos no podran kitearte hasta su base

89
00:07:49,000 --> 00:07:54,800
Obviamente si vas a tener unidades que van 
a ir por detras tambien necesitaras unas 
que vayan por delante para terminar de atrapar 
a los ballesteros

90
00:07:54,900 --> 00:07:58,900
Si logras atraparlos completamente los ballesteros 
van a ser destruidos rapidamente

91
00:07:59,000 --> 00:08:03,800
Al usar jinetes tienes una mayor movilidad, 
por lo cual puedes elegir cuando pelear

92
00:08:03,900 --> 00:08:08,700
Por esta razon deberás ser paciente con jinetes 
antes de forzar un enfrentamiento

93
00:08:08,800 --> 00:08:13,600
Mientras mas numeros tengas menor seran las 
bajas que recibas al pelear con jinetes contra 
ballesteros

94
00:08:13,700 --> 00:08:18,400
Si puedes rodear a los enemigos con tres 
grupos de jinetes podras tomar buenos enfrentamientos 
si tienes suficientes numeros

95
00:08:18,500 --> 00:08:23,300
Incluso cosas tan simples como usar formacion 
de flanqueo te permitira rodear de manera 
eficaz a tus rivales

96
00:08:30,600 --> 00:08:36,200
Antes de tomar un enfrentamiento, debes considerar 
si la atencion ororgada al mismo te dara 
una ventaja suficientemente buena para justificarla

97
00:08:36,300 --> 00:08:43,800
En una partida real hay muchos factores mas 
importantes que controlar un ultimo ballestero 
para hacer un poco mas de daño antes de que 
muera

98
00:08:43,900 --> 00:08:48,100
Acomodar tu economia antes de tomar un enfrentamiento 
es una buena forma de guiarte

99
00:08:48,200 --> 00:08:52,000
Esto significa que antes de pelear contra 
el ejercito oponente, trata de gastar toda 
tu madera

100
00:08:52,100 --> 00:08:55,600
Y quizas expande un poco tu economia en el 
mapa mientras tu oponente esta distraido

101
00:08:55,700 --> 00:08:58,900
Puedes considerar tu atencion como otro recurso

102
00:08:59,000 --> 00:09:02,900
Si inviertes mas atencion de la necesaria 
en una accion dada

103
00:09:03,000 --> 00:09:05,800
Estaras invirtiendo poca atencion en otro 
lado

104
00:09:05,900 --> 00:09:10,700
Esto se basa en experiencia, aprender que 
batallas vale la pena priorizar y cuales 
no

105
00:09:11,700 --> 00:09:17,700
Las unidades con gran potencial de micreo 
suelen requerir mas cantidad de atencion 
durante una batalla

106
00:09:17,800 --> 00:09:22,600
Mientras que la mayoria de unidades melee 
requieren atencion al preparar el enfrentamiento 
consiguiendo buenas posiciones

107
00:09:22,700 --> 00:09:27,500
Cada batalla es diferente por lo que depende 
de ti decidir si quieres o no prestar atencion 
a una batalla

108
00:09:27,600 --> 00:09:33,000
Si no estas seguro acerca de prestar atencion 
no no, la jugada segura es ignorarla y centrarte 
en el macro

109
00:09:37,700 --> 00:09:45,000
Una forma sencilla de añadirle valor a tu 
ejercito es usar shiftqueue para seleccionar 
unidades enemigas

110
00:09:45,100 --> 00:09:49,600
Esto puede reducir sus numeros rapidamente 
lo cual puede llevar a una victoria por bola 
de nieve

111
00:09:49,700 --> 00:09:54,500
Desafortunadamente solo sirve de manera correcta 
con unidades de rango, por lo que no puede 
ser usado en cualquier pelea

112
00:09:54,600 --> 00:09:57,400
Repasaremos dos de los usos mas de mayor 
impacto para este truco

113
00:09:57,500 --> 00:10:02,300
El primer uso es en guerrilleros, ya que 
estos tienen una velocidad de disparo lenta, 
y aguantan bastante daño contra arqueros

114
00:10:02,400 --> 00:10:07,200
Es facil preparar utiles shiftqueues con 
ellos comparados con ballesteros

115
00:10:07,300 --> 00:10:12,100
Esto es debido a que puedes mas facilmente 
elegir la cantidad exacta para oneshotear 
unidades enemigas

116
00:10:12,200 --> 00:10:15,900
Y la shiftqueue durara por mas tiempo debido 
a su lenta velocidad de disparo

117
00:10:16,000 --> 00:10:20,800
Esto te da la oportunidad de micrear un grupo 
extra de unidades para perseguir a los enemigos 
que se retiren del combate

118
00:10:20,900 --> 00:10:23,000
Lo cual pasara debido a tu superioridad de 
unidades

119
00:10:23,100 --> 00:10:26,700
La proxima unidad son monjes con teocracia

120
00:10:26,800 --> 00:10:31,000
La teocracia hace que solo un monje tenga 
que descansar luego de una conversion

121
00:10:31,300 --> 00:10:36,700
Esto te permite hacer shiftqueues de unidades 
lo cual te da una buena chance de que tu 
monje haga una conversion rapida

122
00:10:36,800 --> 00:10:40,000
Y luego tus monjes se centraran automaticamente 
al proximo objetivo

123
00:10:40,100 --> 00:10:42,800
cuando se mueven a su proximo objetivo su 
carga se resetea

124
00:10:43,400 --> 00:10:48,300
Una vez tienes preparada tu shiftqueue, puedes 
empezar a elegir monjes individuales para 
que conviertan sus propias unidades

125
00:10:48,400 --> 00:10:52,100
Debido a que el monje que estas eligiendo 
ya empezo a cargar su conversion

126
00:10:52,200 --> 00:10:54,100
Hay una gran chance de que logre hacer una 
conversion instantanea

127
00:10:54,200 --> 00:10:58,900
Si quieres entender mas acerca de las mecanicas 
de los monjes, te deje un video en la descripcion 
acerca del tema

128
00:11:03,400 --> 00:11:08,800
El ultimo consejo en este video es evitar 
tomar enfrentamientos donde no vayas a tener 
una victoria segura

129
00:11:08,900 --> 00:11:10,600
Bueno, usualmente debe ser asi

130
00:11:10,700 --> 00:11:15,500
Si ves que tienes la misma cantidad de unidades 
del mismo tipo que tu oponente, usualmente 
no querras pelear

131
00:11:15,600 --> 00:11:18,200
A menos que ganes algun tipo de ventaja posicional 
al hacerlo

132
00:11:18,300 --> 00:11:22,100
Quizas quieras tomar el enfrentamiento para 
poder construir un castillo en una colina 
importante

133
00:11:22,200 --> 00:11:25,600
O para distraer a tu oponente mientras atacas 
su economia con algunas unidades

134
00:11:25,700 --> 00:11:31,100
Otro motivo para tomar una pelea igualada 
es cuando atacas la unidad principal de tu 
oponente mientras tu te preparas para transicionar 
a otra

135
00:11:31,200 --> 00:11:36,600
Esto es mas comun al intercambiar arqueros 
mientras pasas a la edad de los castillos 
para luego transicionar a jinetes

136
00:11:36,700 --> 00:11:41,900
Si no estas ganando ningun tipo de ventaja 
al tomar una batalla es mejor no tomarla

137
00:11:42,000 --> 00:11:46,600
Guarda tus unidades para un ataque preparado 
cuando tengas un mayor ejercito o mejores 
tecnologias

138
00:11:46,700 --> 00:11:52,200
Esta idea tambien se aplica a cuando estas 
perdiendo, tomar peleas igualadas solo hara 
que empieces a perder mas fuerte

139
00:11:52,300 --> 00:11:58,900
Engañar a tu oponente para que descuide su 
ejercito mientras tu aumentas el tuyo pacientemente 
es una buena forma de volver al juego

140
00:12:03,300 --> 00:12:13,000
Gracias por mirar! Espero que hayas aprendido 
algo util, usa este conocimiento en rankeds 
y los veo en la proxima

