01:14.4 - 01:20.6
Так, отже, ми минулої лекції з вами завершили на цій структурі пам'яті

01:20.6 - 01:26.9
і сконцентрували нашу увагу на тому, яким чином людина формує свої уявлення

01:26.9 - 01:30.8
як вона сприймає те, що ми зробили для інтерфейсів

01:30.8 - 01:36.7
і яка її буде реакція. І ми на цьому тижні з вами переходимо до

01:36.7 - 01:39.6
частини лекції, це є предпроектні аспекти

01:39.6 - 01:45.9
тобто те що ми з вами якраз і робили в цих от перша лабораторна, друга лабораторна

01:45.9 - 01:50.1
частково ми робили ще в третій лабораторній, тобто досліджували, яким чином

01:50.1 - 01:57.2
які кроки нам треба зробити, щоб потім удосконалити ці інтерфейси і зробити їх більш кращими

01:57.2 - 02:01.6
і щоб ті взаємодії покращилися і скоротили час роботи людини

02:01.7 - 02:08.5
Якраз в четвертій лабораторній ви далі починаєте створювати нові ескізи для різних гаджетів

02:08.5 - 02:14.2
для різних платформ, і по ідеї якраз оті от кроки передпроектні ми маємо пройти з вами.

02:14.2 - 02:22.2
І перше, на що треба буде звернути увагу - це якими способами досягає користувач своїх цілей

02:22.2 - 02:27.0
Що це мається на увазі? Наприклад, якщо брати десктопні програмки

02:27.0 - 02:32.6
то якщо ви хочете активувати якусь дію, то в вас якби є дві можливості

02:32.7 - 02:38.3
ви можете або через меню, через мишку туда добратися, або якщо є підключений Touch-екран

02:38.4 - 02:42.9
то відповідно через дотики пальцями, плюс має бути специфіка того

02:42.9 - 02:48.4
що палець достатньо такий грубий, товстий, тобто площа поверхні дотикання має бути великою

02:48.4 - 02:54.0
Якщо ж ви використовуєте всякі-різні стилуси, електронні пера, відповідно там так само

02:54.1 - 03:01.0
фокусування досягнення якогось меню, досягнення якоїсь кнопочки є по-інакшому

03:01.0 - 03:09.5
І ще один спосіб - це клавіатурні комбінації, там де ви різними клавішами теж можете

03:09.5 - 03:10.9
доступитися до якихось функцій

03:10.9 - 03:14.2
Ну і ще один спосіб досягнення - це голосовий інтерфейс

03:14.2 - 03:17.1
тобто розпізнавання тих слів, які ви будете говорити

03:17.1 - 03:25.2
Ну це ми з вами частково проходили в третій лабораторці, там де рахували секунди, мікросекунди

03:25.2 - 03:28.5
і там були приклади розрахунку отаких закономірностей

03:28.5 - 03:35.2
Ну і тепер розберемо, які ж тут елементи треба врахувати, для того, щоб ми могли нормально

03:35.2 - 03:37.8
мінімізувати ці от витрати

03:37.8 - 03:42.7
Перш за все, нам необхідно завжди до всіх інтерфейсів, які ми робимо

03:42.7 - 03:50.8
це рахувати ефективність. Ну в даному випадку у нас виступає енергетична ефективність

03:50.9 - 03:54.4
тому що люди, вони ніколи не хочуть робити чогось багато.

03:54.5 - 04:02.3
Вони хочуть завжди скоротити свій час, і скоротити свої дії для того, щоб досягти мети.

04:02.3 - 04:10.9
Ну от на прикладі студентів це особливо видно, так? Ви хочете собі ефективність збільшити.

04:10.9 - 04:16.2
Навіть сьогоднішня лекція, так? Хтось вирішив поспати, хтось вирішив подивитись

04:16.2 - 04:23.4
в Youtube цю лекцію. Відповідно, ви скоротили час і покращили свою ефективність

04:23.4 - 04:30.0
Плюс завжди ефективність - це еволюція, тобто ви зробили першу версію

04:30.0 - 04:35.3
попробували, порахували часові закономірності, зрозуміли, що людина тратить меншу часу

04:35.3 - 04:40.7
більш швидше виконує, менше часу їй потрібно, щоб з одного місця, наприклад, екрану,

04:40.7 - 04:46.4
пересунути свій курсор в іншу точку екрану, якщо якусь дію він виконував, наприклад,

04:46.4 - 04:49.7
в лівій зоні, то йому дуже довго переміщуватися в праву зону

04:49.7 - 04:52.3
Відповідно це потребує  додаткові мікросекунди і час.

04:52.3 - 04:57.7
Ви зробили одну версію, ви зробили другу версію, розвиваєте вашу складну систему

04:57.7 - 05:05.2
Потім от коли ми зараз почнемо робити четверту лабу, різні гаджети, вони мають різні екранчики.

05:05.2 - 05:08.7
Відповідно, там ефективності в різних екранах по-різному є

05:08.7 - 05:12.8
Якщо ви берете ту саму програму, запускаєте на телевізорі великому, у вас

05:12.8 - 05:17.4
тільки пульт є в руках, у вас там тільки стрілочки вправо, вліво, вверх, вниз,

05:17.4 - 05:23.6
відповідно щоб досягти якоїсь там менюшки, досягти кнопочки, вам потратиться набагато більше часу

05:23.6 - 05:29.0
і ефективність зменшиться. Якщо  в вас є маленький смарт-годинничок

05:29.0 - 05:34.5
то на ньому багато елементів не розмістите, і вам  треба прогортувати, прогортувати, прогортувати

05:34.5 - 05:37.4
один скрін, другий, третій, тобто послідовність кроків

05:37.4 - 05:43.2
Відповідно, чим складніша система, тим на різних елементах, на різних гаджетах

05:43.2 - 05:49.4
вона є по-різному ефективність рахується, відповідно, еволюція розвитку в вас буде

05:49.4 - 05:55.1
Ну і відповідно чим менша кількість роботи, тим тіпа для нас є краще.

05:55.1 - 06:00.1
Ну і відповідно в такому випадку наша система є кращою.

06:00.1 - 06:05.8
Відповідно, рано чи пізно, серед всіх можливих гаджетів людина вибере собі тільки той гаджет

06:05.8 - 06:07.9
який більше підходить під ту програму

06:07.9 - 06:13.2
Або та програма, яка краще підходить під той гаджет, яким вона частіше користується

06:13.2 - 06:16.8
І відповідно ви лишете тільки той інтерфейс, який вам потрібен

06:16.8 - 06:20.3
Ну і відповідно в даному випадку для певної групи користувачів

06:20.3 - 06:24.2
вона буде слугувати критерієм мінімізації.

06:24.2 - 06:31.4
Ви так само зараз вчите деякі предмети, у вас там є. Ви шукаєте оптімум, оптимальність рахуєте

06:31.5 - 06:39.4
мінімальні значення, максимальні значення, шукаєте точку найбільш ефективного застосування системи.

06:39.4 - 06:42.4
Тут так само ми ці методи можемо застосувати

06:42.4 - 06:50.2
тільки вони будуть застосовані до статистики використання людиною цих от інтерфейсів.

06:50.3 - 06:54.7
Тепер, який ще один принцип треба завжди врахувати.

06:54.8 - 07:00.5
Берете ви любий скрін, берете ви любу свою реалізацію, і ви завжди мусите подумати

07:00.5 - 07:06.1
чи та інформація, яка подається на цьому скріні, подається якимись певними порціями.

07:06.1 - 07:11.9
Якщо ви зразу всі можливі функції дасте зразу на весь один великий скрін

07:11.9 - 07:17.7
на один екран, скорше всього людина дуже довго буде розбиратися

07:17.7 - 07:20.7
де у вас що знаходиться, де у вас меню, де в вас панельки

07:20.7 - 07:27.1
де у вас є область редагування, де у вас є область властивостей, займе великий час

07:27.1 - 07:29.7
Рано чи пізно людина відмовиться від такої програми.

07:29.7 - 07:33.5
Варто робити так зване прогресивне розкриття

07:33.5 - 07:39.5
Тобто дати можливість людині поетапно удосконалювати, розширювати функціонал.

07:39.5 - 07:46.1
Є перша версія - обмежили кількість. Через певний час запропонували ще якісь

07:46.1 - 07:49.5
елементи інтерфейса добавити. Людина собі поставить на екран

07:49.5 - 07:54.7
Потім ще добавити, ще. Або зробити, як роблять так звані  Візерти.

07:54.7 - 08:00.3
Тобто один скрін - дві-три функції. Потім перехід на наступний скрін.

08:00.3 - 08:04.0
Тут людина заповнила ще якісь дані. Потім ще перехід, ще перехід

08:04.0 - 08:09.9
І от таким чином робити переходи. Цей підхід більше всього підходить до смарт-годинників

08:10.0 - 08:15.6
якихось телефонів, тому що екран не дуже великий. Відповідно, багато елементів

08:15.6 - 08:21.4
інтерфейсу, кнопочок не розмістите, відповідно треба порціями поділити велику частину

08:21.4 - 08:32.1
І дуже часто, коли людина виконує якісь дії, з'являються різноманітні вікна-підтвердження.

08:32.1 - 08:35.7
Тіпа Ви згідні зробити то-то-то. Людина галочку поставила

08:35.7 - 08:39.9
А ви знову згідні? Знову галочку поставила. А ви знову згідні? Знов поставили.

08:40.0 - 08:47.3
Або вспливаючі нотіфікації, періодично якісь новини, періодично приходить вам інформація

08:47.3 - 08:52.0
що хтось вам щось написав. Відповідно то постійно треба закривати це вікно

08:52.0 - 08:56.0
і постійно фактично це підтверджування.

08:56.0 - 09:02.4
В таких випадках є зміст дати можливість людині вибрати, чи постійно показувати,

09:02.4 - 09:08.8
чи тільки на початку сесії взаємодії, чи під кінець сесії, або зробити проміжки часу

09:08.8 - 09:13.0
в яких не варто турбувати користувача. І вот тут якраз

09:13.0 - 09:18.2
з'являються от такі от елементи підтвердження, і необхідно тільки тоді

09:18.2 - 09:27.0
втручання людини, коли дійсно є щось важливе, і це дійсно впливає на загальну функціональність

09:27.0 - 09:34.7
тому що надлишковість, велика кількість появи спливаючих вікон ясно що воно буде тільки заважати

09:34.7 - 09:39.7
відволікати і людина буде виконувати не функціональну дію, а просто постійне

09:39.7 - 09:45.7
відкидання відображення спливаючих вікон

09:45.8 - 09:51.4
Відповідно ми тоді робитмо порціями. Якийсь певний час не відображаємо дані

09:51.4 - 09:55.6
потім відображаємо. Потім знов відображаємо, не відображаємо. Або ставимо часові межі

09:55.6 - 10:05.0
І відповідно користувачам необхідно якраз суть, тобто те, для чого призначена ваша програмка

10:05.0 - 10:13.3
і тільки те має з'являтись на ваших скрінах. І от коли користувач дійсно

10:13.3 - 10:19.3
захоче вибрати на екрані якесь зображення, або якусь картинку, або якісь там файлик

10:19.3 - 10:23.9
і коли він дійсно активує функцію відображення різноманітних параметрів

10:23.9 - 10:30.3
так звані властивості цього елемента, от тоді тільки і варто йому показати всі деталі.

10:30.3 - 10:36.3
Тобто перелічити роздільчу здатність картинки, коли зроблена, де зроблена,

10:36.3 - 10:42.0
GL-тег, хештеги, різноманітні ключові слова, і так далі.

10:42.1 - 10:48.1
Тобто поки того користувач не просить, бокової панельки зі всіма властивостями

10:48.1 - 10:53.2
як правило, не варто цього робити. Хай вона буде, але хай вона на початкових етапах

10:53.2 - 11:00.3
буде ніби прихованою. Пізніше при потребі користувач її активує і от тоді ви йому відобразите

11:00.3 - 11:02.3
всю подібну вичерпну інформацію

11:02.4 - 11:09.8
Тобто знову ж таки оце є важливий момент, для того щоб ми працювали з вами тільки в основному порціями.

11:09.8 - 11:15.3
Тепер, що ще важливе для створення скрінів

11:15.3 - 11:23.0
Так зване навчання на прикладах. Дуже часто зараз в нових версіях програм

11:23.0 - 11:27.8
особливо там де Google робить, вони коли випускають якусь зовсім нову версію

11:27.8 - 11:33.1
зовнішнього вигляду їхньої програмки, вони люблять на етапі першого знайомства

11:33.1 - 11:38.8
показати, активувати нові зони, і показати, де саме щось змінилося в інтерфейсі

11:38.9 - 11:43.0
І показати такі невеличкі анімаційні відеоролики

11:43.0 - 11:49.0
як нам користуватися частиною екрану. Наприклад, тут вони зробили якусь кнопочку

11:49.0 - 11:55.1
Ага, зробили активацію таким затіненням, тут всьо затінилося, тут підсвітилося

11:55.1 - 12:02.5
Показали. Потім сюди. Потім намалювали вони, куда дальше клікнути на наступну якусь кнопочку

12:02.5 - 12:08.8
Тут затінилось, тут підсвітилось. І от так показують основні сценарії дії з новим скріном

12:08.8 - 12:13.7
з новим розміщенням елементів. І тоді людина якраз на цих прикладах

12:13.7 - 12:19.0
спокійнесенько собі буквально там за 30 секунд розбереться

12:19.1 - 12:20.9
і дальше працюємо

12:20.9 - 12:26.3
Тепер дуже часто коли створюється зовсім нова версія продукту

12:26.3 - 12:30.2
завжди створюють так звані Intro Video

12:30.2 - 12:34.7
в якому повністю показують основні послідовності дій користувача

12:34.7 - 12:39.9
і, перед тим як ви завантажите програмку, ви подивилися на ці приклади

12:39.9 - 12:43.7
зрозуміли, чи вам підходить ця програма, чи не потрібна вона

12:43.7 - 12:50.4
які основні дії виконуються, і якраз от ті приклади показують сценарій взаємодій

12:50.4 - 12:56.9
Тепер, ще один важливий момент - це є зовнішній вигляд вашої програми

12:56.9 - 13:04.4
це модель взаємодії. Якщо ви просто зробите скрін і просто розмістите панельки

13:04.4 - 13:08.5
і ніяким чином не буде зрозуміло, всі кнопочки одинаково виглядають

13:08.6 - 13:17.1
всі кнопочки однаково мають іконки, розпізнати, яка кнопка робить яку дію по іконках теж є тяжко

13:17.1 - 13:23.3
Відповідно мають бути якісь основні підказки, тобто якщо є якісь об'єкти, якими ви керуєте

13:23.3 - 13:30.6
має з'явитися можливо біля нього кнопочки, в той момент, коли людина наводить курсором на цей об'єкт

13:30.6 - 13:35.7
Тоді людина розуміє,  що ці кнопки впливають саме на цю зону екрану

13:35.7 - 13:41.7
Якщо з'явилися верхні панельки, так само мають вони або спадати, або підніматися

13:41.7 - 13:46.0
і відповідно людина знає, що вона саме працює з цією зоною екрану

13:46.0 - 13:49.5
Тільки цими кнопками підсвічування, піднімання кнопочок.

13:49.5 - 13:53.4
Тобто воно показує якраз активність режиму дій

13:53.4 - 13:58.4
Тобто яка зона стає активною і чим можна керувати.

13:58.4 - 14:04.0
Причому, керування. Якщо ви, наприклад, намалюєте кнопочку

14:04.0 - 14:11.8
і, наприклад, там зробите, намалюєте, ну хай буде там наприклад олівчик такий

14:11.8 - 14:18.3
Так, олівчик, тут от є, а потім наприклад витирання у вас буде хрестик.

14:18.3 - 14:22.1
Там зелений колір, і тут зелений колір.

14:22.1 - 14:28.4
Людина не зразу зрозуміє, де є знищувальна дія, а де є редагувальна дія

14:28.4 - 14:33.0
Відповідно скорше всього ви мали би знищення зробити напевне червоною дію.

14:33.0 - 14:39.7
Відповідно тоді є якесь чітке розпізнавання зовнішнього вигляду.

14:39.7 - 14:46.9
Оце теж є важливо. Є цілі бібліотеки, є цілі каталоги іконок, і кожна іконка

14:46.9 - 14:50.9
має мнемонічне зображення, по яких якраз і легше

14:50.9 - 14:56.7
оцей зовнішній вигляд формувати. І що ще важливо - кнопка.

